PowerVR Series6: 3D-Turbo für Next-Generation-Tablets

Imagination Technologies hat seine ersten beiden Next-Generation-Grafikchips für Handhelds enthüllt. Die Grafikleistung der Rogue-Chips macht noch hübschere Spiele möglich.

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Die PowerVR-Grafikkerne für Smartphones und Tablets sind Bestandteil eines SOC und sind winzig klein.

(Bild: Imagination)

Die britische Firma Imagination Technologies hat die ersten Handheld-Grafikkerne aus der neuen PowerVR-Serie 6 angekündigt: den PowerVR G6200 und G6400. Im Vergleich zu den derzeit in vielen Smartphones und Tablets steckenden Series5-Chips arbeiten sie laut Imagination effizienter und bieten wesentlich mehr Rechenleistung. Dadurch sind zukünftig noch aufwendigere Handheld-Spiele samt Vollbild-Kantenglättung flüssig darstellbar. Möglich wird dies im Vergleich zur Series5 durch eine höhere Zahl von Shader-Rechenkernen und zahlreiche architektonische Verbesserungen. Zu den genauen Spezifikationen der G6200 und G6400 hält sich Imagination jedoch bedeckt.

Dafür erklären die Briten, dass alle Series6-Grafikeinheiten mindestens zu DirectX 10, OpenGL 3 und OpenCL kompatibel sind, einige spezielle Varianten darüber hinaus sogar zu OpenGL 4 und DirectX 11.1. Letztere müssen daher auch Tessellation-Berechnungen durchführen können. Die im Jahr 2012 erwartete Version 3.0 (Halti) der für Handheld-Devices enorm wichtigen Schnittstelle OpenGL ES unterstützen alle Series6-GPUs.

Series6-GPUs bauen auf der Vorgänger-Architektur auf (im Bild), organisieren aber unter anderem ihre Shader-Rechenkerne in Compute Clustern.

(Bild: Imagination)

Ihre neue Architektur namens "Rogue" baut auf der vorhergehenden auf, arbeitet aber laut Imagination im Vergleich rund fünfmal effizienter und organisiert die überarbeiteten Unified-Shader-Rechenkerne in mehreren Compute-Clustern. Durch ihre Anzahl skaliert Imagination die Leistungsfähigkeit der PowerVR-Series6-GPUs. Wieviel Kerne in einem Compute-Cluster sitzen, verriet Imagination nicht. Die nun vorgestellten PowerVR G6200 und G6400 dürften mit 2 beziehungsweise 4 Compute Clustern das untere Ende markieren. Laut Imagination Technologies können (zukünftige) Series6-GPUs sogar eine Rechenleistung im TeraFlops-Bereich erreichen – dazu sind aber deutlich mehr Compute-Cluster vonnöten. Denkbar ist, dass solch leistungsfähige Versionen eher in mobilen Spielekonsolen als in herkömmlichen Smartphones stecken werden. Beispielsweise setzt Sony derzeit bereits auf PowerVR-Series5-Technik (PowerVR SGX543MP4+) in seiner Mobilkonsole Playstation Vita. Bis zu 20 Mal schneller sollen Series6-GPUs im Vergleich zu derzeit am Markt befindlichen Grafikkernen laut Imagination sein – solche Aussagen aus Pressemitteilungen sind allerdings generell immer mit Vorsicht zu genießen.

Für die 3D-Bilderstellung arbeiten Series6-GPUs weiterhin mit dem für Handhelds effizienten Renderverfahren Tile-Based Deferred Rendering und unterstützen auch Vollbild-Kantenglättung. Nvidias Tegra-3-GPU hat keine Unified Shader, nutzt vergleichsweise aufwendiges Immediate Rendering und bietet derzeit lediglich Coverage Sampling als Kantenglättungsmethode unter OpenGL ES 2.0 an.

Bereits jetzt stecken PowerVR-GPUs in zahlreichen Mobilgeräten, etwa in Sonys PS Vita.

Generell sollen Series6-GPUs zumindest mehr als 100 GFlops Rechenleistung bieten – das wäre im Vergleich zu den Vorgängern bereits ein gewaltiger Sprung. So schafft der in Apples iPad 2 steckende PowerVR SGX543MP2 beispielsweise nur 16 GFlops (bei 250 MHz) und ist dennoch derzeit einer der schnellsten Handheld-GPUs auf dem Markt – selbst die ULP-GeForce+-GPU von Nvidias brandneuem Quad-Core-Kombichip Tegra 3 hinkt ihm in 3D-Benchmarks oft hinterher .

Imagination Technologies listet in seiner Pressemitteilung ST-Ericsson, Texas Instruments, Renesas Electronics und MediaTek als Partner, die PowerVR-Series6-GPUs G6200 und G6400 können ab sofort lizensiert werden. (mfi)