Experten: 3D-Internet braucht offene Standards

Experten sind sich einig: Proprietäre geschlossene Online-Plattformen wie Second Life sind nur ein Übergangsstadium auf dem Weg zum 3D-Internet. Das berichtet Technology Review in seiner aktuellen Ausgabe.

In Pocket speichern vorlesen Druckansicht 201 Kommentare lesen
Lesezeit: 3 Min.

Experten sind sich einig: Proprietäre geschlossene Online-Plattformen wie Second Life sind nur ein Übergangsstadium auf dem Weg zum 3D-Internet. Das berichtet Technology Review in seiner aktuellen Ausgabe. "So, wie es ist, kann es nicht weitergehen", sagt beispielsweise Ansgar Schmidt, der für IBM die Möglichkeiten des 3D-Internet erforscht: "Ich glaube nicht, dass sich Second Life halten kann, wenn es geschlossen bleibt. Wenn die Leute bei Linden Lab schlau sind, dann sehen sie zu, dass sie die Standards definieren."

Wenn es so weit ist, muss Linden Lab sein Geschäftsmodell allerdings radikal umstellen. Jedes Unternehmen könnte dann seine Konferenzen mit der gewohnten Technik auf eigenen Servern abhalten, ohne Land in Second Life kaufen zu müssen. Doch auch wenn Linden Lab seine Software nicht öffnet, werden Parallelwelten entstehen – nur dann eben auf Basis von offenen Lösungen wie Multiverse oder Open Croquet.

Auch für Joshua Fairfield, Jura-Professor an der Universität von Indiana, ist deshalb die Reisefreiheit von Avataren entscheidend für die Zukunft von virtuellen Welten: "Solange das nicht der Fall ist, werden wir kein neues Internet sehen." Dazu müssen aber die Betreiber der Welten ihre Spezifikationen offenlegen und Logins von fremden Avataren akzeptieren. Und genau daran hakt es noch: "Die Betreiber haben kein Interesse daran, dass ihre Nutzer die Welten wechseln können", meint Fairfield.

Doch Rettung naht. "Wenn Menschen ihren virtuellen Besitz verkaufen können, dann können sie auch die Welten wechseln", sagt Fairfield, und in der Tat herrscht auf einschlägigen Plattformen bereits ein reger Handel mit virtuellen Gütern gegen harte Euro oder Dollar. Damit sei der Damm zwischen den Welten gebrochen, und als Folge würden offene Standards entstehen: Wenn die Kunden ohnehin gehen können, argumentiert Fairfield, können Betreiber es ihnen auch gleich leichter machen, denn dann würden Abtrünnige eher zurückkehren.

Einen ersten Schritt hat das Unternehmen schon gemacht: Der Quellcode für den Second-Life-Client, den Spielwillige auf dem eigenen Computer installieren müssen, wurde freigegeben. Ob und wann das auch für die Server-Software geschieht, ist unklar. "Es war immer Teil von Linden Labs langfristiger Strategie, den Quellcode von verschiedenen Bereichen von Second Life zu öffnen, einschließlich des Backend Server Protocol. Wegen der Komplexität des Vorhabens ist es jedoch nicht möglich, irgendeinen Zeitrahmen abzusehen", lässt Linden Lab einen externen PR-Beauftragen mitteilen.

Mehr dazu in TR 07/07 (seit heute am Kiosk erhältlich und online bestellbar):

(wst)