Free to p(l)ay: So ködern Spieleentwickler Kunden

Die Anzahl kostenloser PC-Spiele wächst und mit ihr die Ansprüche der Gamer. Auf den Gamestagen ging es darum, wie aus Laufkundschaft zahlende Abnehmer werden.

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Lesezeit: 3 Min.
Von
  • Christof Kerkmann
  • dpa

"Silent Hunter" ist ein Klassiker. Der erste Teil der Computerspiel-Reihe kam 1996 auf den Markt, seitdem haben sich die verschiedenen Titel mehr als zwei Millionen Mal verkauft. Trotz dieses Erfolgs bringt Hersteller Ubisoft die U-Boot-Simulation jetzt gratis heraus: Auf den Deutschen Gamestagen (noch bis 28. April 2012) kündigte der französische Konzern an, dass seine Tochterfirma Blue Byte eine kostenlose Online-Version entwickelt. Alles, was Nutzer für Silent Hunter Online brauchen, ist ein PC mit Internet-Verbindung. Damit liegt der Konzern voll im Trend, wie die Konferenz in Berlin zeigte.

"Free to play" nennt die Branche das Konzept: Die Titel sind grundsätzlich kostenlos; zahlen müssen allerdings jene Spieler, die tiefer einsteigen oder sich lästige Aufgaben sparen wollen. Ob es um das schnellere Beackern eine Feldes auf dem virtuellen Bauernhof geht oder eine schickere Rüstung in einem Fantasy-Szenario: Meist fließen Kleinbeträge – die sich im besten Fall aber zu Millionen-Umsätzen summieren.

Dass dieses Geschäftsmodell funktioniert, zeigen deutsche Anbieter wie die Hamburger Spieleschmiede Bigpoint, die mittlerweile Büros in aller Welt hat. Wooga, ein Berliner Startup, erreicht mit seinen Spielen auf Facebook Millionen von Nutzern. Daneben gibt es viele kleinere Anbieter, die derzeit rasant wachsen. Auch die Großen der Branche kommen daran nicht vorbei, wie Ubisoft exemplarisch mit Silent Hunter Online und dem bereits gestarteten Siedler Online zeigt. Beide werden übrigens von der deutschen Tochter Blue Byte entwickelt.

Und so ging es auf den Gamestagen um virtuelle Güter und den Vertrieb von Online-Spielen. Einer der Macher des Fantasy-Klassikers "Drakensang" berichtete, wie das Offline- zu einem Online-Spiel umgearbeitet wird – übrigens unter dem Dach von Bigpoint, das 2010 den insolventen Entwickler Radon Labs übernommen hatte. Vor Jahresfrist wurde dann Bigpoint selbst von zwei Investmentgesellschaften aufgekauft.

Ein Manager des asiatischen Spiele-Riesen Nexon erklärte auf den Gamestagen, wie sein Unternehmen die Computerspiele an die Vorlieben in anderen Ländern anpasst. Mit Computerkunst allein geht das nicht mehr, die Auswertung der Nutzerdaten spielt eine wichtige Rolle bei der Gestaltung der Spiele. Marktforschung in Echtzeit ist Grundlage des Geschäftsmodells. Wenn zu wenige Spieler Geld ausgäben, sei das ein "pain in the ass", sagte der Nexon-Manager. Denn dann verdient man nichts.

Klassische Verkaufsspiele spielten auf der Konferenz kaum eine Rolle. Dabei orientieren sich viele Entwickler an aufwendigen Titeln wie dem Blockbuster "Battlefield 3". Als Lars Gustavsson, Creative Director des Entwicklers DICE, über die Erfolgsrezepte sprach, war der Saal gerammelt voll. Doch auch die Electronic-Arts-Tochter kommt am Trend zum "free to play" nicht vorbei: Schon vor Jahren brachte sie eine Gratis-Version ihres Shooters heraus. Mittlerweile kümmert sich ein eigenes Studio darum.

"Gratis-Spiele sind eine Möglichkeit, Spieler zu erreichen", sagte Gustavsson. "Es gibt unterschiedliche Bedürfnisse, einige Spieler wollen einen Snack, andere ein komplettes Essen, wieder andere ein volles Büffet." Man müsse zuhören, was die Community will. Dass die aufwendigen Blockbuster-Spiele, die sein Studio entwickelt, keine Zukunft haben, befürchtet der Schwede allerdings nicht – schon weil sie eine andere Zielgruppe haben. "Wir glauben an das, was wir tun." (ssu)