OpenGL ES 3.0 - die Zukunft der Tablet- und Smartphone-Grafik

Die Khronos Group veröffentlicht die endgültigen Spezifikationen der Mobil-Grafikschnittstelle OpenGL ES 3.0 - und gibt damit einen Ausblick auf die Zukunft der 3D-Grafik in Tablets und Smartphones.

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Die kommende Version 3.0 des GLBenchmarks setzt auf OpenGL ES 3.0 und dient zum Vergleich der Leistungsfähigkeit von SoC-Grafikkernen.

(Bild: Khronos)

Die endgültigen Spezifikationen der offenen Mobil-Grafikschnittstelle OpenGL ES 3.0 – Codename Halti – sind fertig. Dies hat die Khronos Group zum Auftakt der SIGGRAPH-Fachkonferenz in Los Angeles bekannt gegeben. OpenGL ES 3.0 bringt im Vergleich zu seinen Vorgängern wesentliche Verbesserungen mit sich und bleibt dennoch abwärtskompatibel zu ES 2.0. Die vollständige Referenzdokumentation steht zum Download bereit. OpenGL ES ist die wichtigste 3D-Grafikschnittstelle für SoC-GPUs, die etwa in Tablets und Smartphones stecken, und wird unter anderem von Googles Android und Apples iOS unterstützt

Version 3.0 soll durch zahlreiche Verbesserungen an der Render-Pipeline noch hübschere Grafikeffekte auf mobilen Geräten ermöglichen. So geschieht die Grafikberechnung etwa durch Occlusion Queries, Transform Feedback und Instanced Rendering wesentlich effizienter – das soll auch die Leistungsaufnahme drücken.

OpenGL ES 3.0 bringt unter anderem das Format ETC2 für komprimierte Texturen mit.

(Bild: Khronos/c't)

Via Occlusion Queries erfahren 3D-Anwendungen, ob Pixel von noch zu zeichnenden Objekten verdeckt würden. Ist dies der Fall, werden sie nicht gezeichnet – das spart Funktionsaufrufe und Rechenzeit. Durch Instanced Rendering lassen sich gleich mehrere Kopien eines Objekts mit nur einer Anweisung zeichnen. Mithilfe von Multiple Render Targets (MRT) lassen sich mehrere Oberflächen mit einem Zeichenbefehl rendern – OpenGL ES 3.0 unterstützt mindestens vier MRTs. Durch Transform Feedback sind beispielsweise aufwendigere Partikeleffekte als bisher möglich. Denn die Funktion greift bereits verarbeitete geometrische Daten ab und schreibt sie in einen eigenen Speicherbereich, sodass sie nicht für jedes Einzelbild wieder neu durch die Pipeline geschleust werden müssen. Durch die Funktion Primitive Restart lassen sich mehrere Triangle Strips, also miteinander verbundene Dreiecke, mit einem Befehl zeichnen.

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Außerdem unterstützt OpenGL ES 3.0 nun standardmäßig die komprimierten Texturformate ETC2 und EAC, die plattformübergreifend auch ab OpenGL 4.3 integriert sind. Auch 3D-Texturen und die etwa zur Schattendarstellung wichtigen Depth Textures sind dabei. Eine neue Version der OpenGL Shading Language ES (GLSL|ES 3.0) bringt nun volle Unterstützung für 32-Bit-Integer- sowie 32-Bit-Gleitkomma-Operationen mit und beseitigt viele Beschränkungen der Vorgängerversion.

Eine Vorschau auf die mögliche Darstellungsqualität durch OpenGL ES 3.0 bietet ein Video mit einer Szene der kommenden Version 3.0 des Benchmark-Tools GLBenchmark. Sie verwendet Instanced Rendering für die Fahrzeuge, Occlusion Queries und Deferred Rendering mit MRTs und Depth Textures. (mfi)