Virtuelles Geld darf in China nicht mehr gegen reale Güter eingetauscht werden

Schon seit einiger Zeit ist die chinesische Regierung durch die Konkurrenz des virtuellen Geldes um das Finanzsystem besorgt. Außerdem würden virtuelle Währungen Geldwäsche, Diebstahl und Betrug begünstigen. Nun schreitet die Regierung ein.

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In China dürfen künftig virtuelle Währungen, wie sie beispielsweise in Online-Rollenspielen verwendet werden, und Prepaid-Karten für Cyber-Spiele nicht mehr in reale Währungen oder Waren umgetauscht werden. Das chinesische Handels- und das Kulturministerium wollen damit laut Mitteilung den möglichen Einfluss des Handels mit nicht-realen Werten auf das reale Finanzsystem einschränken und illegale Aktivitäten wie zum Beispiel Geldwäsche mit virtuellen Krediten und die Schattenwirtschaft bekämpfen. Die Anordnung soll von Sicherheitsbehörden überwacht werden.

Virtuelles Gold und andere Währungen dürfen künftig nur noch bei der ausgebenden Stelle in virtuelle Gegenwerte umgetauscht werden. Die chinesische Regierung hat damit nach eigenen Angaben die erste Regulierung für virtuelle Währungen getroffen. Der Umsatz mit virtuellem Geld sei im vergangenen Jahr gegenüber dem Vorjahr um 20 Prozent auf mehrere Milliarden Yuan angestiegen (1 Milliarde Yuan entspricht rund 100 Millionen Euro). Die chinesischen Behörden beobachten seit 2007 den virtuellen Markt intensiver, da sie ihn als Einfallstor für Glücksspiel und illegalen Handel ansehen. Zudem mehrten sich Ende 2006 Befürchtungen, neben dem offiziellen chinesischen Geld könne eine Parallelwährung ebenbürtig werden.

Die in China beliebteste virtuelle Währung seien die "QQ coins" des Internetdienstleisters Tencent.com, der 220 Millionen registrierte Nutzer zähle, heißt es weiter in der Mitteilung. Tencent habe zugesagt, die neue Verordnung bedingungslos zu unterstützen. Der Schwarzhandel mit virtuellem Geld begünstige Diebstahl und Betrug. Tencent wolle hier mit den Behörden zusammenarbeiten.

In Entwicklungsländern sind nach Beobachtungen (PDF) von Wissenschaftlern der Universität Manchester vom vergangenen Jahr 400.000 Menschen beim so genannten Gold Farming damit beschäftigt, in Rollenspielen wie World of Warcraft virtuelle Werte zu erzeugen, die an begütete Rollenspier weiterverkauft werden. Der Markt habe ein Volumen von einer halben Milliarde US-Dollar. Die meisten dieser "Goldfarmer", die einen monatlichen Lohn von umgerechnet 100 Euro erhalten, befänden sich in China, es bestehe aber die Tendenz, dass sich diese "niedrigschwellige" Beschäftigungsform beim gegenwärtigen Wachstum der Rollenspielbranche in anderen Ländern ausweite. (anw)