Computerspiele: Über zwei Milliarden Euro Umsatz für 2013 prognostiziert

Laut neuesten Prognosen wird der Umsatz im Video- und Computerspielemarkt bis 2016 auf rund 2,4 Milliarden Euro steigen. Besonderes Wachstumspotenzial sieht das Beratungshaus PwC beim Handel mit virtuellen Gütern.

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Von
  • Sylvia Beckers

Der Markt für Video- und Computerspiele wird nach Schätzungen des Beratungshauses PriceWaterhouseCoopers (PwC) in diesem Jahr die Umsatzmarke von 2 Milliarden Euro überschreiten.

Im Vorfeld der Gamescom, die vom 21. bis 25. August 2013 in Köln stattfindet, hatte auch der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) eine Prognose zur Entwicklung des deutschen Computer- und Videospielmarktes abgegeben. Die Schätzungen des BIU lagen mit 1,9 Milliarden Euro Umsatz bis Ende 2013 etwas niedriger. Bis 2016 dürfte der Markt auf rund 2,4 Milliarden Euro anwachsen, teilte PwC laut dpa mit. Das entspreche im Schnitt einem Zuwachs von 3,9 Prozent im Jahr.

Vor allem der Handel mit virtuellen Gütern in Videospielen wächst PwC zufolge derzeit mit rund 10 Prozent kräftig. 40 Prozent der 1200 befragten Spieler seien grundsätzlich dazu bereit, für digitale Gegenstände, Zusatz-Level oder werbefreie Spielsequenzen zu bezahlen. Derzeit investiere aber nur knapp jeder fünfte Spieler regelmäßig Geld in solche Dinge. Der Großteil der Gesamtspielumsätze werde bislang meistens von einer geringen Anzahl von Spielern getragen. Die Mehrheit der Nutzer gebe hingegen nichts oder nur kleine Beträge aus. Die Befragung ergab, dass der Preis aus Sicht der Nutzer oft in keinem ausgewogenen Verhältnis zum gebotenen Mehrwert steht.

Im vergangenen Jahr seien rund 260 Millionen Euro mit virtuellen Gütern umgesetzt worden. Bis 2017 schätzen die Marktbeobachter, dass knapp ein Fünftel der Vertriebsumsätze auf virtuelle Güter entfallen dürfte, 2012 waren es noch 14 Prozent. Voraussetzung für die Steigerung sei aber, dass die "In-Game"-Käufe "einen echten Mehrwert zum fairen Preis" böten, meint Werner Ballhaus, Leiter des PwC-Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation. (mit Material von dpa) / (sybe)