Schnelles Spiel

Wer viel Geld für einen LCD-Flachbildschirm ausgibt, möchte auch sicherstellen, daß er damit alle Aufgaben mindestens genausogut lösen kann wie mit einem herkömmlichen Röhrenmonitor. In der Praxis muß sich das kostbare Stück dann nicht allein beim harten Arbeitseinsatz bewähren, sondern auch beim oftmals noch anspruchsvolleren Spielspaß.

In Pocket speichern vorlesen Druckansicht
Lesezeit: 9 Min.
Inhaltsverzeichnis

Je nach Anwendung werden an einen Monitor unterschiedliche Ansprüche gestellt: Mal soll er vor allem ein kontrastreiches, scharfes und natürlich flimmerfreies Bild bringen, beim Spielen soll´s möglichst schnell zugehen; dann wiederum steht die Farbtiefe und die Farbtreue im Vordergrund, und zu guter Letzt darf das Bild keine Unsymmetrien aufweisen, egal, in welcher Auflösung der Monitor gerade betrieben wird.

Es ist zwar nicht die erste Frage, die Anwender stellen, wenn es um Flachdisplays geht, doch sie kommt früher oder später immer: Kann man auf LCDs auch vernünftig spielen? Kurz gesagt, man kann, aber ...

Mindestens zwei Dinge sind bei der Beantwortung dieser Frage von Bedeutung. Zum einen sieht das Bild auf einem LC-Display am besten aus, wenn man den Monitor in seiner Standardauflösung betreibt. Die liegt bei LCDs mit Bilddiagonalen zwischen 13" und 15" im allgemeinen bei XGA. Auflösungen kleiner als 1024 x 768 Bildpunkte bereiten einem solchen Bildschirm gewisse Schwierigkeiten. Denn sobald eine geringere Auflösung gefordert ist, die über die gesamte nutzbare Bildschirmfläche angezeigt werden soll, muß der LCD-Monitor die Bilddaten interpolieren, das Bild also rechnerisch vergrößern.

Displays haben eine physikalisch fest vorgegebene Pixelgröße und dementsprechend eine ebenso feste Auflösung. Wenn das Verhältnis von Zeilen- zu Spaltenanzahl dieser Standardauflösung entspricht, steuert jede Zelle des Bildspeichers ihren `eigenen´ Bildpunkt auf dem Display an. Bei LCD-Monitoren mit Analogeingang mag diese Zuordnung nicht immer 100prozentig pixelgenau sein, aber spätestens bei digitalen LCDs wird der Bildspeicher bitgenau auf dem Display abgebildet.

Doch sobald das Verhältnis kein ganzzahliger Teil der ursprünglichen Auflösung ist, müssen Bildpunkte durch Hinzumogeln von benachbarten, weniger hell leuchtenden Punkten generiert werden. Das Ergebnis ist nicht mehr so brillant und scharf wie vormals, sondern wirkt leicht verwaschen. Diesen Effekt sieht man beispielsweise schon mit normalen Windows-Programmen bei einem Wechsel von XGA zu SVGA (800 x 600 Pixel) oder VGA (640 x 480 Pixel). Diese Interpolation ist jedoch auf Text oder 2D-Grafik abgestimmt, wo sie mit Weichzeichnereffekten sogar angenehm wirkt. Bei 3D-Spielen jedoch beißen sich in der Regel die für den räumlichen Eindruck eingesetzten Darstellungsmethoden der Spiele mit den Interpolationsverfahren der Monitore, so daß man entweder reichlich vermatschte Bilder oder solche mit `Klötzchen-Kanten´ bekommt.

Und hier liegt auch der Haken bei Spieleanwendungen. Viele 3D-Spiele sind ursprünglich für kleinere Auflösungen als XGA konzipiert. Diese Sparmaßnahme gründet sich auf den unglaublichen Speicherhunger von 3D-Beschleunigern, in denen die Videosignale spielgerecht aufbereitet, also gerendert und mit Effekten wie Nebel oder Glanzlichtern angereichert werden. Will man 3D-Spiele im XGA-Modus fahren, ist schon eine überdurchschnittliche Hardware mit mindestens 16 MByte Grafikspeicher vonnöten. Wer die nicht besitzt, muß das Spiel in einer kleineren Auflösung betreiben. Einen Röhrenmonitor stellt dies vor keinerlei Probleme, LCDs tun sich wie erwähnt schwer.

Deshalb machen 3D-Spiele auf 15"-LCDs nur Sinn, wenn eine entsprechende Karte (Grafikkarte und Beschleuniger) mit mindestens 16 MByte Speicher im Rechner steckt. Die Methode, per AGP PC-Hauptspeicher als Bildspeicher mitzunutzen, klappt in der Regel noch nicht beziehungsweise nicht schnell genug. Einige LCD-Monitore erlauben zwar auch die 1:1-Darstellung von 640 x 480 in einem genauso großen Display-Ausschnitt, aber das kleine verbleibende sichtbare Fenster läßt vom 3D-Spielspaß nicht viel übrig.

Doch in seiner Standardauflösung meistert ein Flachbildschirm auch Ballerspiele und Autorennen einwandfrei. Alle Spiele, die unter Windows in einem Vollbild-Fenster ablaufen, stellen für ein LCD ebenfalls keine Hürde dar, solange sie mit der gleichen Auflösung und bei der gleichen Bildfrequenz wie Windows starten.

Am Beispiel einiger Computerspiele haben wir diese Thesen bei einer Auflösung von 1024 x 768 Pixeln überprüft: Die zugegebenermaßen schon etwas angejahrte 3D-Ballerei `Shadows Of The Empire´ konnte sich auch auf einem LCD-Monitor frei entfalten. Im aktuellen Rennspaßspiel `Need For Speed III´ sausten die Autos ungebremst durchs Bild, und auch bei der Flipper-Simulation `Big Race USA´ überzeugte die Bildschirmdarstellung.

Eine Einschränkung stellt jedoch die Blickwinkelabhängigkeit der Displays bei Spielen im Multi-Player-Modus dar. Angesichts des zuweilen recht eingeschränkten Sichtfeldes von LCDs müssen die Spieler etwas dichter zusammenrücken als vor einem Röhrenmonitor.

Das zweite Problem, das sich möglicherweise bei all der Spielerei auftut, ist die Geschwindigkeit der Displays. LCDs sind als recht träge Kameraden verschrien - was im Vergleich zum Röhrenmonitor sicher stimmt.

Ältere Displays, erst recht die bei Billig-Notebooks noch anzutreffenden DSTN-Typen, taugen sicherlich nicht zum Action-Spiel. Wenn schon eine Bewegung des Mauszeigers Schlieren auf dem Bildschirm hervorruft, ist das Display fraglos ungeeignet. Doch die neueren, in dieser c't getesteten TFT-Flachbildschirme haben sich zum Teil als ausgesprochen flinke Gesellen erwiesen - natürlich immer nur im Vergleich zu anderen LCDs. Jedenfalls stellt eine Anwendung wie `Shadows Of The Empire´ für solche Geräte kein Problem dar. Hier fielen ebensowenig sichtbare Schlieren auf wie beim Autorennen `Need For Speed III´. Der `Big Race USA´-Flipper war da schon etwas kritischer: Lief der Ball mit hoher Geschwindigkeit, ließen sich geringfügige Schlieren erkennen; diese wirkten aber wie eine Bewegungsunschärfe und keinesfalls störend. Im großen und ganzen sind LC-Displays heute sogar schon ausreichend schnell, um damit auch Fernsehen zu gucken.

Geschwindigkeit beziehungsweise die Darstellung schneller Bewegungen ist übrigens wiederum nicht nur eine Sache des Monitors - hier kommen erneut die 3D-Beschleunigerkarten ins Spiel. Wenn diese keine sauberen Signale zur Verfügung stellen und insbesondere ihre Frequenz und Phasenlage nicht stabil ist, stellen sie das Display auf eine harte Bewährungsprobe. Je nachdem, wie tolerant sich die Ansteuerelektronik des Monitors gibt, ist dann die Darstellung auf dem Display stabil oder eben nicht. Zudem arbeiten LCDs im allgemeinen in einem recht begrenzten Frequenzbereich, denn sie unterstützen nur Bildwiederholfrequenzen zwischen 60 Hz und 75 Hz. Sollte sich die Ablenkfrequenz einer Grafikkarte nicht auf diesen Bereich einstellen lassen, dann steht man definitiv vor einem ernsten Problem.

Der zweite potentielle Anwenderkreis für LCD-Monitore sind Menschen, die sehr viel, sehr lange und sehr intensiv auf den Bildschirm starren. Da ist zum einem der komplette CAD-Bereich (Computer Aided Design), von der Maschinenkonstruktion über das Entflechten von Leiterplatten bis zur Architektensoftware. Für alle diese Anwendungen ist es wichtig, daß der Monitor einen guten Kontrast bietet und die Farben klar unterscheidbar sind, wobei es hier im allgemeinen nicht wichtig ist, daß besonders viele Farben angeboten werden. Doch das Wichtigste ist, daß es keine geometrischen oder wie auch immer gearteten Verzerrungen gibt.

Die letzte Forderung erfüllen LCDs natürlich excellent, gute Displays haben auch mit den anderen Punkten keinerlei Schwierigkeiten. Doch Vorsicht: Auch hier gilt die bereits oben beschriebene Einschränkung, möglichst nur in der Standardauflösung des Displays zu arbeiten. Denn wenn der Monitor das Bild vor der Anzeige interpolieren muß, sind die für CAD-Anwendungen so notwendigen scharfen Konturen und Details dahin.

Für DTP- und Grafikanwendungen ist ebenfalls ein hoher Kontrast notwendig sowie eine möglichst große Farbtiefe und eine hohe Farbtreue - zumindest wenn man sich professionell mit Bildbearbeitung beschäftigt.

Mit Kontrasten können gute Flachbildschirme wiederum glänzen, doch bezüglich der Farbdarstellung hapert es bei ihnen. Der Farbtiefe und -treue stehen zwei Dinge im Wege: Zum einen können LCDs physikalisch bedingt keine so hohe Farbtiefe erreichen wie ein guter Röhrenmonitor. Die transmissiven Flüssigkristallbildschirme lassen nämlich eigentlich nur das weiße Licht der Hintergrundbeleuchtung durch. Hierbei handelt es sich um sogenannte Kaltkathodenstrahler, die nicht nur eine Wellenlänge, sondern ein ganzes Band von vermeintlich weißen Strahlen aussendet. Die Farben auf LCDs werden durch Farbfolien generiert, in denen aus diesem Licht Rot, Grün und Blau herausgefiltert werden. Nur ist beispielsweise das so entstehende Rot mitnichten eine Farbe mit genau definierter Wellenlänge - hier wird ein mehr oder weniger breites Spektrum an Rottönen durchgelassen. Gleiches gilt für Grün und Blau. Beide Effekte resultieren zwangsläufig in im Vergleich zu CRTs nur mäßig satten Farbtönen.

Noch zwei andere Punkte sind zu berücksichtigen. Ist die Hintergrundbeleuchtung nicht gleichmäßig über den Schirm verteilt, variiert folgerichtig auch die Sättigung der Farben über der Bildfläche. Und dann spielt noch die Abhängigkeit der Farben vom jeweiligen Sichtwinkel, unter dem man das Display betrachtet, eine Rolle. Bei großen Monitoren sieht man bereits die Kanten des Displays unter einem nicht zu vernachlässigenden Winkel - hier muß das LCD bezüglich der Farben schon eine sehr geringe Winkelabhängigkeit besitzen, damit die Variation den Profi nicht stört.

Allerdings sind diese Einschränkungen auch wirklich nur für professionelle Anwender gültig. Für den `normalen´ Hausgebrauch, also beispielsweise zum Erstellen von Grafiken oder Bildern für Einladungen, Visitenkarten oder auch Web-Pages sind gute LCDs sicher mehr als zufriedenstellend. Anwender, die sich an `vermatschte´ Röhrenbilder gewöhnt haben, reagieren auf die Darstellungsschärfe eines LCD normalerweise höchst angenehm überrascht. (uk) (uk)