Flüssigkeitssimulation mit Lego – in Software nachgebaut

Für seine Videos baut Ryan Guy reißende Flüsse scheinbar minutiös mit Lego nach, Stein für Stein, Frame für Frame. Dass seine Filme 3D-Renderings aus der freien Software Blender sind, macht sie nicht weniger schön.

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Flüssigkeitssimulation Blender Lego

(Bild: Screenshot aus einem der verlinkten Videos)

Lesezeit: 2 Min.
Von
  • Peter König

Beim klassischen Brickfilm baut man eine Szene aus Lego und bewegt die Objekte darin von Standbild zu Standbild minimal, um als Film abgespielt den Eindruck einer kontinuierlichen Bewegung zu erzeugen. Noch beeindruckender ist allerdings, wenn die Veränderung von Bild zu Bild nicht durch Verschieben von Lego-Objekten erzeugt werden, sondern durch den Umbau des komplexen Lego-Modells selbst. Das ist natürlich irrsinnig aufwendig, und so sei es dem kanadischen Programmierer Ryan Guy verziehen, dass er für seine vier Lego-Trickfilme von simulierten Flüssigkeiten nicht Frame für Frame aus echten Legosteinen nachgebaut hat, sondern die mit dem Open-Source-3D-Paket Blender rendert.

Guy hat schon Videos diverser 3D-Simulationen in seinem YouTube-Kanal veröffentlicht – dort findet man unter anderem Varianten seiner dynamischen Flüssigkeiten in realistischer, milchiger Form, aber auch Visualisierung von Schwarmverhalten oder von Federsystemen. Zu einigen Simulationen hat der Programmierer auch den Code auf GitHub freigegeben – auch für sein Programm namens GridFluidSim3D, das hinter den Lego-Renderings steckt. Dieses Programm beherrscht neben der Darstellung der Flüssigkeiten durch Klötzchen auch die anisotropische Oberflächenrekonstruktion und soll auch Gischt, Schaum und Luftblasen simulieren können.

Wie Ryan Guy auf Reddit schreibt, benötigte sein Laptop (Intel Core i5-4200U mit 1,60 GHz, integrierte Intel-HD4400-Grafik und 8 GByte RAM) für die Simulation und das Rendering der sich auflösenden Wasserkugel über 40 Stunden Rechenzeit, wobei der Löwenanteil auf die Darstellung in Blender mittels der integrierten physikalischen Path-Tracing-Render-Engine Cycles entfällt. Der von ihm selbst programmierte Fluid-Simulator liefert dabei für jeden Frame des späteren Videos ein Polygonnetz, das wiederum in Blender geladen und dort gerendert wird. Guy hat angekündigt, demnächst auf GitHub für das Projekt eine Anleitung zu veröffentlichen, wie man den Code kompiliert, selbst in C++ Simulationen aufsetzt und das Ergebnis in Blender rendert. (pek)