Neue Diskussionen um die "Schießbude auf dem Schreibtisch"

Die Indizierung des Computerspiels "Max Payne" brachte die Diskussion um die Gefährlichkeit von PC-Spielen für Jugendliche erneut ins Rollen.

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Von
  • Heiko Haupt
  • gms

Ausgerechnet ein ehemaliger Polizist ist es, der die Diskussion um die Gefährlichkeit von PC-Spielen für Jugendliche erneut ins Rollen gebracht hat. Max Payne lautet sein Name: Als Held des gleichnamigen Spiele-Bestsellers im Vertrieb von Take2 Interactive in München schießt er sich aus Rache für seine getötete Familie durch die Reihen der Gegner. Und zwar so detailliert und realistisch, dass die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) in Bonn die aktuelle Nummer eins der Verkaufs-Hitliste auf den Index setzte. In den Hintergrund tritt dabei nach Ansicht von Experten allerdings, dass nicht jedes Spiel am PC Kindern und Jugendlichen schadet – nicht einmal dann, wenn ganze Armeen von Pixel-Kämpfern Säbel rasselnd aufeinander treffen (siehe dazu auch Die Gewalt in der Maschine – Überlegungen zu den Wirkungen von aggressiven Computer-Spielen in Ausgabe 4/2000 von c't).

Dass der wütende Cop mit dem viel sagenden Namen (Max Payne steht für "maximum pain", also "maximaler Schmerz") durch die Indizierung aus den üblichen Verkaufsräumen verbannt wurde, kam für Fachleute kaum unerwartet. "Niemand kann überrascht sein, dass das Spiel auf dem Index steht", sagt Ronald Schäfer, Geschäftsführer des Verbandes der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) in Paderborn. "Max Payne erfüllt eine Vielzahl der Kriterien, die zur Indizierung führen."

So bietet das Spiel zwar eine Rahmenhandlung mit eingespielten Zwischensequenzen, bei denen es um Paynes Rache und seinen Feldzug gegen Drogen geht. "Die eigentliche Spielhandlung reduziert sich aber auf die Eliminierung von Gegnern", sagt Ute Kortländer von der BPjS. Und dieses Eliminieren bietet zudem gerade das, was eben als nicht jugendfrei angesehen wird: In höchst realistischer Umsetzung spritzt das Blut an die Wände, das Sterben wird laut Kortländer auch ästhetisch aufbereitet in Zeitlupe vorgeführt. "Wer zum Beispiel einen Molotow-Cocktail wirft, sieht, wie der Getroffene brennend umher läuft."

Grundsätzlich aber sind Kämpfe im Spiel kein alleiniger Grund, es Jüngeren vorzuenthalten. So kommen auch beliebte Spiele wie "Die Siedler" oder "Age of Empires 2" nicht ohne Schlachten aus. "Die Spielaufgabe ist aber eben nicht allein auf Kämpfe ausgerichtet, es kommt vielmehr auch auf strategische Planung und Aufbau an", sagt Kortländer. Hinzu kommt die unterschiedliche Aufbereitung der Szenen am Bildschirm bei den verschiedenen Spielgattungen. "Bei Spielen in der so genanten Ego-Perspektive, den Ego-Shootern, ist prinzipiell von einer größeren Identifizierung mit der Spielfigur auszugehen als zum Beispiel bei den üblichen Strategiespielen", sagt Christine Schulz, Expertin für die Beurteilung von Computer- und Konsolenspielen bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in Berlin.

Bei den Ego-Shootern ist der Monitor im Grunde das eigene Blickfeld, die Person wird meist allein durch den Lauf einer Waffe am unteren Bildschirmrand symbolisiert. Strategie- und Aufbauspiele wie "Die Siedler" oder "Age of Empires 2" haben dagegen durchweg eine "isometerische" Draufsicht: Der Spieler schaut aus der Vogelperspektive schräg von oben auf eine Landschaft. Dort tummeln sich gerade einmal Zentimeter groß die Bewohner und Kämpfer in ihren Dörfern. Wer solche Mini-Figuren kämpfen lässt, kommt kaum auf die Idee, sich mit ihnen zu identifizieren.

Die USK stuft solche Spiele meist schon als geeignet für Spieler ab zwölf Jahren ein. Zwar spielen "kampfbetonte Grundmuster" hier bereits eine größere Rolle, doch "den 12- bis 15-jährigen dagegen werde durchaus zugetraut, den Charakter des Szenarios eindeutig als Spielangebot zu reflektieren". Weitere Mittel, ein leicht kämpferisches Spiel auch Jüngeren ohne Gefahr zugänglich zu machen ist, es in Fantasiewelten mit nicht menschenähnlichen Figuren geschehen zu lassen. Ebenso wichtig ist laut Christine Schulz die Frage, ob die Spieler eine Chance haben, sich zwischendurch der Faszination des Spiels zu entziehen – ob eben nur ständig unter höchster Konzentration geballert wird, oder ob auch planerische Aufgaben zu erledigen sind, um das Ganze nicht in Stress ausarten zu lassen.

Abgesehen davon sind Schlachten und Kämpfe entgegen landläufiger Meinung ohnehin nicht typischer Bestandteil der Mehrzahl aller Spiele. "48,8 Prozent der Produkte, die im Jahr 2000 erschienen, wurden ohne Altersbeschränkung veröffentlicht", sagt VUD-Geschäftsführer Schäfer. Solche Spiele bieten keinerlei Gefahren für Kinder jeglichen Alters – sie müssen aber keine Kinderspiele sein. Umgekehrt ist der ohnehin recht niedrige Anteil der Hardcore-Spiele derzeit rückläufig. "Der Anteil der Spiele, die als 'nicht geeignet unter 18 Jahren' eingestuft wird, lag zwischen 1994 und 2000 bei 4,4 Prozent, im Jahr 2000 waren es noch 3,8 Prozent."

Einig sind sich die Fachleute auch darin, dass es kaum etwas bringt, wenn Eltern ihren Kindern Computerspiele grundsätzlich verbieten. Vor allem weil viele Väter und Mütter nichts vom tatsächlichen Inhalt der Spiele wissen – eine Runde Selbsterfahrung für den eigenen Spieltrieb könnte Wissen und Verständnis fördern. Mit der Gefahr, dass der Nachwuchs künftig die Spielzeit mit den Erwachsenen teilen muss. (Heiko Haupt, gms) / (jk)