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MIT Technology Review 7/22: Kommt jetzt das Zeitalter der Deglobalisierung?

Ist das vorläufige Ende der Globalisierung erreicht? Die neue Ausgabe der MIT Technology Review diskutiert, wie sich Globalisierung anders gestalten lässt.

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Inhaltsverzeichnis

Die Weltwirtschaft ist ein hoch fragiles Konstrukt, das zeigten die vergangenen zwei Jahre deutlich. Erst ein Handelskonflikt mit China, dann die Pandemie – und schließlich ein Krieg. An allen Ecken und Enden brachen Lieferketten zusammen, sodass Produkte monatelang nicht lieferbar waren – und es zum Teil bis heute nicht sind. Als wäre das nicht genug, hat Russlands Krieg eine Energiekrise in Europa ausgelöst, die eine historisch hohe Inflationsrate erzeugt.

Unter dem Schlagwort "Deglobalisierung" wird diskutiert, ob es angesichts globaler Krisen und brüchiger Lieferketten klug wäre, Produktionen von wichtigen Vorprodukten oder die Aufbereitung von Rohstoffen wieder in die Heimatländer ("Re-Shoring") oder zumindest in "befreundete" Staaten ("Friend-Shoring") zu verlagern – dann wäre man weniger abhängig.

Aber ist der Wunsch nach mehr Autarkie überhaupt möglich? Und was bedeuten er für den Produktionsstandort Deutschland und Europa – insbesondere für die High-Tech-Produktion? In der neuen Ausgabe der MIT Technology Review gehen wir diesen Fragen nach. Wir blicken unter anderem in die Bereiche Solar- und Windkraft, Pharmazie, Batterien, Pharmazie – und Computerchips. Bei letzteren zeigt sich, wie die USA und Europa zwar versuchen, der asiatischen Dominanz bei der Chipfertigung mit Milliardeninvestitionen etwas entgegenzusetzen. Doch die globale Arbeitsteilung wieder zurückzufahren, ist kaum möglich. Wie kann es aber weitergehen?

Dieser Text stammt aus: MIT Technology Review 7/2022

Ist das vorläufige Ende der Globalisierung erreicht? Die neue Ausgabe der MIT Technology Review diskutiert, wie sich Globalisierung anders gestalten lässt. Das neue Heft ist ab dem 29.9. im Handel und ab dem 28.9. bequem im heise shop bestellbar. Highlights aus dem Heft:

Was passiert eigentlich, wenn der Hersteller eines Geräts plötzlich pleite geht, den Betrieb einstellt und den Support beendet? Schwächelt nur der Akku und wird nicht mehr angeboten, wird man in den Weiten des Internets meist relativ leicht Ersatz finden. Passiert dasselbe jedoch mit einem medizinischen Implantat, sieht die Lage etwas anders aus. Diese Erfahrung mussten blinde Patienten in mehreren Ländern – darunter auch Deutschland – machen, denen ein Retina-Implantat zunächst zu einem rudimentären elektronischen Sehsinn verholfen hatte.

Das Implantat funktionierte aber nur, bis der US-amerikanische Hersteller Second Sight den Kundensupport einstellte, nachdem er Millionenverluste eingefahren hatte, von einem Konkurrenten übernommen wurde und das Geschäftsgebiet wechselte. Wie geht es weiter? Wir haben recherchiert.

Wenn die Leber zerstört ist, hilft nur noch ein neues Organ. Transplantierbare Lebern sind jedoch Mangelware. Jetzt versuchen Mediziner, schwerkranken Patienten neue Minilebern wachsen zu lassen, die mit der Zeit die Aufgaben der kranken Leber übernehmen sollen. Das klingt ein wenig wie ein Wunder, aber es laufen schon Phase-2-Studien: Im Massachusetts General Hospital soll ein Patient mit einer Lebererkrankung im Endstadium behandelt werden, dem durch diese Behandlung eine neue, zweite Leber im Körper wachsen soll.

Er ist der erste von zwölf Patienten, die in der nächsten Zeit in die Studie aufgenommen werden, die eine vollkommen neue Form der Lebertransplantation erprobt: Aus gespritzten Spenderleberzellen sollen späteren Probanden bis zu fünf winzige Lebern in ihrem Körper wachsen. Die komplette Geschichte über die "Lebern aus der Spritze" finden sie im Heft.

Der Zufall in Games macht die Spielerfahrung einzigartig und ist die große Stärke des Mediums. Wenn Spielerinnen und Spieler das Gefühl haben, einen nicht wiederholbaren Moment erlebt zu haben, dann steigert das die Motivation und den Wert des Spielerlebnisses. Aber wie kann es Zufall dort geben, wo alles programmiert ist? In modernen Games sind etliche Systeme verbaut, die genau das herstellen sollen: Den Spielern den Eindruck vermitteln, sie hätten etwas Einmaliges, rein Zufälliges erlebt.

Das, was wir in der Realität als Kontrollverlust erleben mögen, wird in den virtuellen Welten eines Videospiels zur reinen Freude. Denn die Kontrolle liegt stets in den Händen der Spielerinnen und Spieler – anders als im "realen" Leben, in dem das Gehirn entsprechend reagiert, wenn Gefahr und Kontrollverlust lauern. Lesen Sie, wie Entwicklerinnen und Entwickler Zufälle programmieren.

(bsc)