E-Sports bei den Asienspielen: Wenn aus Spielen Goldmedaillen werden

Computerspiele sind längst ein Massenereignis. Nun wurden bei den Asienspielen erstmals Goldmedaillen in sieben Videospielen vergeben. Folgt Olympia?

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(Bild: Gorodenkoff/Shutterstock.com)

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Von
  • Martin Kölling

Die Premiere des E-Sports bei den Asienspielen im chinesischen Hangzhou war ein voller Erfolg. Die 4000 Plätze in der eigens errichteten Arena mussten verlost werden, so viele Zuschauer wollten die sieben Wettbewerbe in virtuellen Spielen beim größten asiatischen Sportfest sehen, das am 8. Oktober zu Ende ging.

Es ist ein Durchbruch für die immer populärer werdende E-Sports-Szene, dass sie nun in den offiziellen Medaillenreigen vertreten ist. Laut Statista haben 2022 weltweit bereits mehr als 500 Millionen Menschen Videospielwettbewerbe verfolgt, etwa die Hälfte davon sind echte Fans. Die Preisgelder der Turniere liegen teilweise im zweistelligen Millionenbereich und das Wachstum ist rasant.

Die Marktforscher von Inkwood Research prognostizieren, dass die E-Sports-Einnahmen bis 2030 auf 6,8 Milliarden Dollar steigen könnten, etwa fünfmal so viel wie im vergangenen Jahr. Zum Vergleich: Die Bundesliga nahm in der Saison 2021/22 rund 3,8 Milliarden Dollar ein, die englische Premier League 6,8 Milliarden Dollar.

Die Weltsportverbände liebäugeln daher längst mit virtuellen Spielen. Bei den Asienspielen 2018 in Indonesien waren E-Sports noch eine Demonstrationsveranstaltung. Auch das Olympische Komitee hat sich geöffnet – wenn auch mit strikten Einschränkungen, was die Auswahl der Spiele und der Modi angeht. Im Juni fand in Singapur unter den Kriterien, dass die Wettkämpfe nur in virtuellen Versionen bestehender Sportarten ausgetragen werden und nicht auf Spieler virtuell geschossen wird, die Olympische E-Sports-Woche mit immerhin neun E-Sports-Disziplinen statt.

Der asiatische Sportverband konzentrierte sich dagegen auf wirklich populäre Spiele wie "League of Legends", "Dota 2", "Honor of Kings", "PUBG Mobile", "Street Fighter V" und "Dream Three Kingdoms 2". Der friedliche olympische Gedanke konnte im Fußballspiel "EA FC 24" ausgelebt werden. Hier war auch das Ergebnis am überraschendsten. Zwei Thailänder belegten die Plätze 1 und 2, ansonsten dominierten Vertreter der Gaming-Nationen China und Südkorea die Podien.

In "League of Legends" und "Street Fighter" gewannen Spieler aus Südkorea. Unter den Goldmedaillengewinnern aus Südkorea war auch der 27-jährige Superstar der Videospielszene, Lee Sang-hyeok alias "Faker". In "League of Legends" hat er in seiner Karriere bereits 1,5 Millionen Dollar verdient. In Hangzhou kämpfte er mit seinem Team erfolgreich gegen die anderen Finalisten aus Taiwan. E-Sportler aus China holten derweil Gold in den restlichen Wettbewerben.

Damit waren die Asienspiele zweifellos ein Meilenstein für E-Sports. Doch solange das Internationale Olympische Komitee auch in der virtuellen Sportwelt keine Kampf- und Ballerspiele sehen will, dürften olympische E-Sports noch eine Weile eine kleine, abgekoppelte Nebenveranstaltung bleiben. Denn neben dem olympischen Motto "Dabei sein ist alles" dürfte es bei E-Sportarten vor allem auch um den Beliebtheitsfaktor gehen, oder anders gesagt: neue Einnahmen.

Bei "League of Legends" ist ökonomisches Potenzial mit rund 125 Millionen aktiven Spieler gegeben, bei den olympiatauglichen Games nicht. Der amerikanische E-Sports-Experte Zachary Allor, der an der Northeastern University das E-Sports-Programm koordiniert, bezeichnete olympische E-Sports-Spiele wie Tennis Clash als "Nischenspiele" und nur einen ersten Schritt.

(jle)