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Ausprobiert: Spiele-Videobrille Oculus Rift mit 110-Grad-Sichtfeld

CES Jan-Keno Janssen

Im MĂ€rz soll sie nun endlich kommen, zumindest als Entwickler-Modell: Die Videobrille Oculus Rift mit eingebautem Headtracker. Wir konnten die Brille am Rande der CES ausprobieren - und waren begeistert.

Entwickler Palmer Luckey mit dem Oculus-Rift-Entwicklermodell.

(Bild: heise online)

Sie sorgt schon seit Monaten fĂŒr Aufregung im Netz: Die Videobrille Oculus Rift [1] sollte bereits im letzten Jahr als Entwickler-Modell ausgeliefert werden – die Vorbesteller warten aber immer noch. Ist die sagenumwobene Brille womöglich nur Vaporware [2]? Keineswegs, sagt Entwickler Palmer Luckey, der das auf Spiele ausgelegte Brillendisplay am Rande der CES persönlich vorfĂŒhrte. Im MĂ€rz soll es nun wirklich soweit sein, dann werden die Brillen an alle Besteller ausgeliefert.

Luckey zeigte das fast finale Entwickler-GerĂ€t – als Mock-Up. Ausprobieren konnte man nur ein handgestricktes Klebeband-Modell. Das funktionierte allerdings schon erstaunlich gut: Das GerĂ€t hat das mit Abstand grĂ¶ĂŸte Sichtfeld, das wir jemals bei einer Videobrille gesehen haben. Luckey gibt es mit 110 Grad an (diagonal); zum Vergleich: Sonys OLED-Brille HMZ-T2 bietet 45 Grad, die Zeiss‘ Cinemizer sogar nur 30 Grad – bei beiden hat man das GefĂŒhl, dass man auf einen in einem dunklen Raum in der Luft hĂ€ngenden Bildschirm schaut. Bei der Rift dagegen fehlt der dunkle Raum, man ist mittendrin im Bild, mittendrin im Spiel.

Handgestrickt: Das einzige tatsĂ€chlich funktionsfĂ€hige Modell bestand zu großen Teilen aus Klebeband.

(Bild: heise online)

Der eingebaute Headtracker funktionierte bei unserem kurzen Test sehr zuverlĂ€ssig. Anders als andere Headtracker unterstĂŒtzt die Oculus-Variante allerdings keine Mausemulation. Das sei eine bewusste Entscheidung, betonte Luckey gegenĂŒber heise online. Besonders in puncto "Drift" sei Mausemulation nĂ€mlich grundsĂ€tzlich problematisch: Damit ist gemeint, dass nach Kopfbewegungen die Ausgangsposition des virtuellen Kopfs nicht mehr mit der des echten Kopfs ĂŒbereinstimmt. Besonders bei Auto- und Flugsimulationen sei das fatal. Die Spiele mĂŒssen die Oculus Rift also nativ unterstĂŒtzen – große Spieleentwickler wie Valve und id Software sowie die Macher der sehr populĂ€ren Unreal-3D-Engine haben bereits ihre UnterstĂŒtzung angekĂŒndigt.

Der große Wermutstropfen: Das genutzte LC-Display bietet zwar insgesamt eine Auflösung von 1280 × 800 Pixeln, es wird aber von beiden Augen genutzt, so dass jeweils nur 640 × 800 zur VerfĂŒgung stehen – die Pixel sieht man deutlich, gerade weil man so dicht dran ist. Außerdem nervte beim Prototypen, dass das Display bei Kopfbewegungen starke Schlieren zieht. Diese sollen laut Luckey bei der geplanten Consumer-Version nicht mehr auftauchen, außerdem will er die Auflösung des Displays möglichst auf 1920 ×1280 Pixel erhöhen.

Bestellbar ist bislang nur die Entwickler-Version fĂŒr 300 US-Dollar. Bei der Consumer-Variante peilt man den gleichen Preis an, wann die Brille auf den Markt kommt, steht jedoch noch in den Sternen. Sollte es der kleinen Start-Up-Firma tatsĂ€chlich gelingen, eine fehlerbereinigte Version mit höherer Auflösung zu diesem gĂŒnstigen Preis anzubieten, wird das den Spielemarkt wohl gehörig aufmischen – mehr Holodeck war nie. (jkj [3])


URL dieses Artikels:
https://www.heise.de/-1782516

Links in diesem Artikel:
[1] http://www.oculusvr.com
[2] http://de.wikipedia.org/wiki/Vaporware
[3] mailto:jkj@ct.de