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GDC Awards 2018: The Legend of Zelda und Night in the Woods sind die Spiele des Jahres

Die versammelte Spieldesignerschar auf der GDC 2018 hat in San Francisco die besten Spiele der vergangenen zwölf Monate gekürt. Sonderauszeichnungen gab es für Tim Schafers Lebenswerk und Rami Ismails Verdienste um völkerverbindende Spielkultur.

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GDC Awards 2018: The Legend of Zelda und Night in the Woods sind die Spiele des Jahres

Night in the Woods wurde beim Independent Games Festival als bestes Indie-Spiel 2017 ausgezeichnet.

(Bild: Finji)

Lesezeit: 4 Min.
Von
  • Roland Austinat

Zum 20. Mal prämierte das Independent Games Festival auf der Game Developers Conference 2018 die besten Indie-Titel des vergangenen Jahres. Das Grafik-Adventure "Night in the Woods" schnappte sich den Seumas McNally Grand Prize für das beste Indie-Spiel des Jahres - und den Preis für die beste Story.

Der Knobeltitel "Baba is You" sackte den Design-Preis und den für das beste Studentenwerk ein. Der Clou des Puzzlers, der schon den Nordic Game Jam 2017 gewann: Verschieberätsel ändern die Regeln des Spiels und belohnen Um-die-Ecke-Denken. Den Nuovo Award heimste Bennett Foddy ("QWOP") für sein schräges Kletterspiel "Getting Over It with Bennett Foddy" ein.

Das Retro-Geschicklichkeitsspiel "Cuphead" war bei den Indie-Awards für Grafik und Sound nominiert, ging in diesen Kategorien aber leer aus. Ganz ohne Preise musste "Cuphead" jedoch nicht nach Hause gehen. Bei den 18. Game Developers Choice Awards – einem separat verliehenem Preis, der nicht nur Indie-Titel umfasst – wurde Entwickler Studio MDHR als bester Newcomer ausgezeichnet. Außerdem gab es dort dann den Preis für die beste Grafik. Das zeigt ein gewisses Dilemma: In dieser Kategorie war das Spiel auch bei den Indies nominiert - eine richtige Trennung zwischen unabhängigem und kommerziellen Entwickler gibt bei den Preisen nicht mehr. Immerhin schlug "Cuphead" in Sachen Optik Schwergewichte wie "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", "Horizon: Zero Dawn", "Persona 5" und das auch hier nominierte "Night in the Woods".

GDC 2018: Die Preisverleihungen (4 Bilder)

Die Designer von Infinite Fall freuten sich über den mit 30.000 US-Dollar dotierten Seumas McNally Grand Prize für ihr Indie-Adventure "Night in the Woods".
(Bild: Roland Austinat)


Nintendos neuester Zelda-Ableger war sechs Mal nominiert, gewann in den Kategorien Sound, Design und Spiel des Jahres. Das nicht minder kreative "Super Mario Odyssey" konnte keine der zwei Nominierungen verwandeln. "Horizon: Zero Dawn" entkam nur knapp dem Totalausfall: Von sechs Nominierungen verwandelte das Open-World-Abenteuer nur die für die beste Technik. Bestes Mobilspiel wurde "Goragoa", bestes VR-Spiel "Superhot VR", das Titel von Capcom, Bethesda, Ready at Dawn und Ubisoft auf die hinteren Plätze verwies. Die Publikumspreise des IDF gewannen "Nier: Automata" und "Celeste".

Der Ambassador-Preis ging dieses Jahr an Entwickler Rami Ismail. Er ist nicht nur Chef des holländischen Studios Vlambeer, sondern unterstützt auch aufstrebende Spieldesigner in Schwellenländern und zahlreiche Gaming-Initiativen. Den Pionier-Preis hätte eigentlich Nolan Bushnell bekommen sollen, doch wegen sexueller Anschludigungen hatten sich die Ausrichter entschlossen, ihm den Preis nochvor der Verleihung abzuerkennen.

Tim Schafer freute sich über den Preis für sein Lebenswerk, das 1989 mit Grafik-Adventures wie der "Monkey Island"-Reihe und "Day of the Tentacle" begann. Nach zahlreichen Danksagungen und Anekdoten, darunter Noah Falstein, der ihm die KI-Programmierung für die Seeschlachten in "Monkey Island" beibrachte, die Ron Gilbert dann wieder strich, zeigte sich Schäfer gerührt.

Denn vor rund 14 Jahren stand seine Firma nach geplatzten Deals kurz vor dem Aus. Nur ein Kredit eines gewissen Will Wright, dessen Studio Maxis unlängst von Electronic Arts gekauft worden war, rettete Double Fine. Zum Dank wollte Tim Schafer Wright zehn Prozent seiner Firma geben. Wrights Antwort: "Meine Anwälte sagen, ich darf keine Firmenanteile nehmen, aber ich leihe dir das Geld trotzdem." Beim Erzählen dieser Geschichte kommen Schafer noch heute die Tränen - und zwischenmenschliche Sternstunden wie diese sind nach seinen Worten der Grund dafür, warum er auch in Zukunft nicht mit dem Spieldesign aufhören wird. (dahe)