GDC: Intels App-Store für Netbooks soll Ende September öffnen

Intels App-Store für Netbooks soll bald in der finalen Version erscheinen und auf vielen Netbooks dann bereits vorinstalliert sein. Dies erklärte ein Intel-Mitarbeiter im Rahmen eines speziellen Seminars zur Entwicklung von Netbook-Apps.

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Lange soll es nicht mehr dauern, bis Intels AppUp-Center, eine App-Store für Netbook-Programme, in der finalen Version veröffentlicht wird. Dies hat Intels Application Engineer Leigh Davies auf der Game Developers Conference in Köln im Rahmen eines Spezialseminars zur Entwicklung eigens zugeschnittener Programme bestätigt. Bis spätestens Ende September soll der bis dato nur in einer Beta-Version verfügbare Dienst seine finalen Pforten öffnen. Laut Intel sind bisher rund 500 Apps verfügbar.

Ursprünglich wollte Intel den Dienst aber schon früher starten, ließ Davies durchblicken. Das Ziel sei, dass der AppUp-Store auf soviel Netbooks wie möglich bereits vorinstalliert ist. Anwender können die Apps etwa per Kreditkarte bezahlen, Entwicklern stehe 70 Prozent des Umsatzes zu. Im Gegensatz zu Apples App Store soll der AppUp-Markt aber ein offenes System sein. Auf die Frage, inwiefern dann Raubkopien eingedämmt werden könnten, hatte Intel keine Antwort parat.

Intel vergleicht seinen sparsamen Atom-Prozessor mit einem Reiskorn.

(Bild: c't)

Davies ging teilweise detailliert auf die verschiedenen Optimierungsmöglichkeiten bezüglich GPU, CPU und Betriebssystem ein. Ziel der Entwickler müsse es nicht nur sein, die Performance zu optimieren und etwa Spiele auf dem reiskorngroßen Atom-Prozessor flüssig auflaufen zu lassen, sondern auch auf die Akkulaufzeit zu achten. So seien etwa beim Spielen dynamische Hinweisdialoge denkbar, die in Abhängigkeit der noch verbleibenden Akkulaufzeit auf Wunsch bestimmte Effekte deaktivieren und die Bildwiederholrate auf einem niedrigen Wert festsetzen, um Leistungsaufnahme zu sparen.

Außerdem sollten Entwickler die Anzahl von Symbolen und Text bei für Netbooks optimierten Spielen minimieren, da es auf den kleinen Netbook-Displays ohnehin auf jeden Pixel ankomme. Gerade bei GMA-950-Chips sollen sich Entwickler auch bewusst sein, dass diese das Vertex-Shader-3.0-Model lediglich in Software mit Hilfe des Hauptprozessors realisieren. Geometrisch aufwendige Modelle setzt man also lieber sparsam ein.

Für die GMA-950-GPU muss etwa beim Vertex-Shading der Hauptprozessor einspringen.

(Bild: c't)

Thematisiert wurde außerdem Zone Rendering (GMA 950, 3150), das weniger Speicherzugriffe als herkömmliche Verfahren benötigt, solange keine beziehungsweise kaum transparente Geometrie verwendet wird. Durch komprimierte Texturen wird die ohnehin geringe Speicherbandbreite geschont. Auch Single-Pass-Shader sollten Entwickler vor Multi-Pass-Ansätzen präferieren und das Level of Detail (LOD) entsprechend anpassen, von Multisampling-Antialiasing muss man ganz absehen. Gerade Spiele für Netbooks sollten also keine lediglich massiv in der Detailstufe reduzierten Abbilder für Desktop-Grafikkarten geschriebener Versionen sein, sondern sind am besten direkt fürs Netbook angepasst. Beispiele gibt es derzeit nur wenige, so bietet etwa Torchlight einen speziellen Netbook-Modus. (mfi)