GDC: Spieldesigner von morgen ĂŒben am Perlenspiel
Brian Moriarty hĂ€lt die "Abwesenheit von EinschrĂ€nkungen" als gröĂten Feind der Kunst und zwingt seinen Studenten seine simple Pixel-Engine auf, um mit ihr die Grundlagen guten Spieldesigns zu erlernen.
Brian Moriarty [1] â frĂŒher Programmierer von Infocom- und SCUMM-Adventures, heute Professor fĂŒr interaktive Medien und Spielentwicklung am Worcester Polytechnic Institute [2] â hat auf der Game Developers Conference [3] in San Francisco seine neue Entwicklungsumgebung Perlenspiel [4] vorgestellt, mit der er seinen Studenten die Grundlagen des Spieldesigns vermittelt. Der Name geht auf den Roman "Das Glasperlenspiel [5]" von Hermann Hesse zurĂŒck und umfasst nur wenige Funktionsaufrufe in Javascript, mit denen eine Matrix aus einzelnen Pixeln gezeichnet, Töne abgespielt und Eingaben von Maus und Tastatur abgerufen werden können.
Mit diesen simplen Werkzeugen sollen Moriartys Studenten einfache Puzzles und komplexere Spiele fĂŒr eine oder mehrere Personen entwickeln. Ganz bewusst verzichtet er auf Sprites, Polygone, 3D und gerenderte Zwischensequenzen. Diese lenkten nur vom eigentlichen Spiel und seinen Regeln ab. Im Perlenspiel bestehen die Figuren nur aus wenigen Pixeln. Moriarty gibt seinen Studenten weitere EinschrĂ€nkungen, etwa dass sie nur 16 Ă 16 Pixel fĂŒr das gesamte Spielfeld verwenden dĂŒrfen oder das Spiel keinerlei Texte enthalten darf und sich selbst erklĂ€ren muss.
Dass dabei sehr wohl kreative Ideen herauskommen, kann man sich bei den Programmierbeispielen seiner Studenten [6] selbst ansehen. Dabei sieht Moriarty die EinschrĂ€nkungen als notwendige Voraussetzungen fĂŒr kreative Prozesse an und zitiert Orson Welles: "Der Feind der Kunst ist die Abwesenheit von BeschrĂ€nkungen." Damit lieĂe sich auch erklĂ€ren, warum in den 70er- und 80er-Jahren wesentlich mehr neuartige Spielideen als heute kreiert wurden: Nicht obwohl, sondern gerade weil die damalige Hardware so beschrĂ€nkt war.
Einige seiner Studenten seien jedoch so versessen auf hochauflösende Grafik und Zwischensequenzen gewesen, dass sie sogar Super Mario in einer Gameboy-Grafik mit Perlenspiel umgesetzt und komplette HandlungsstrĂ€nge mit einzelnen Pixeln nachgestellt hĂ€tten. Dies sei jedoch nicht der Sinn des Lernwerkzeugs. Ihm komme es rein auf den Code und die Spielmechanik an, alles andere sei nur schmĂŒckendes Beiwerk. Moriarty hat die Engine als Open Source veröffentlicht und lĂ€dt andere Hochschulen und Studenten ein, sie ebenfalls zu benutzen. (hag [7])
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[2] http://imgd.wpi.edu/
[3] http://www.gdconf.com/
[4] http://www.perlenspiel.org/
[5] http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Glasperlenspiel
[6] http://users.wpi.edu/~bmoriarty/ps/examples.html
[7] mailto:hag@ct.de
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