GDC: Virtual Reality von Sony - Controller, Demos und technische Details zum VR-Helm Morpheus
(Bild: c't)
Sony zeigte in San Francisco unter anderem, wie sich der Dualshock-4-Controller in VR-Welten integrieren lÀsst.
(Bild:Â Roland Austinat)
Bessere Optik-Komponenten, bessere CPU, besseres Tracking, bessere Gyroskope und bessere Ergonomie - bei Sonys VR-Helm Morpheus hat sich unter der Haube viel getan [1]. Auch die externe Recheneinheit der Morpheus, die der PlayStation 4 beim Berechnen der virtuellen Welten unter die Arme greift, soll leistungsfÀhiger sein.
Sie soll laut Sonys Senior Staff Engineer Chris Norden nun auch dabei helfen, den Fernseher in einen "Social Screen" zu verwandeln, auf dem sich die Abenteuer des VR-Spielers zweidimensional verfolgen lassen. Ăberdies geben die Lautsprecher des VR-Helms nun Höhenunterschiede besser wiedergeben.
VielfÀltige Steuerungs- und Darstellungsoptionen
(Bild:Â Roland Austinat)
Zur Steuerung der VR-Spiele fÀhrt Morpheus mehrgleisig. Da wÀren der VR-Helm mit nun neun Tracking-LEDs sowie einem Mikrofon; die PlayStation-Kamera nebst Mikro-Array sowie der Dualshock-4- und die Move-Controller. Sonys API ermöglicht die gleichzeitige Verwendung beziehungsweise Kombination aller EingabegerÀte im gleichen Koordinatensystem.
Apropos Koordinaten: Was bei Oculus Rift "Time Warp" heiĂt, nennt Sony "asynchrone Reprojektion". Darunter verstehen die Entwickler die leichte Verschiebung des gerenderten Bildes unmittelbar vor der Ausgabe. So werden Kopf- und damit Augenbewegungen ausgeglichen, die sich nach dem Rendern ereignen.
Dabei lassen sich die Bildwiederholraten fĂŒr Rendering, Scanout und Reprojektion relativ frei kombinieren. Arbeiten alle mit 120 Hertz, sinkt die benötigte Rechenzeit pro Frame auf nur 7,8 Millisekunden, doch dafĂŒr steigt die GPU-Belastung an. "Ein guter Kompromiss ist das Rendering mit 60 sowie die Reprojektion mit 120 Hertz", meinte Chris Norden. Hier bringt Morpheus dann alle 16,1 Millisekunden einen Frame aufs Display.
Das Gamepad als VR-Avatar
(Bild:Â Roland Austinat)
Nicolas Doucet, Creative Director bei Sonys Japan Studio, hatte auf der Game Developers Conference einige neue Demos im GepÀck. Sein Team arbeitet insbesondere daran, den Dualshock-4-Controller in virtuelle Welten zu integrieren.
Laut den Entwicklern sorgt die Abbildung des Gamepads fĂŒr ein noch tieferes Eintauchen in die Spielumgebung. Dabei kann der ungewöhnliche Avatar mehr als in der RealitĂ€t: Aus dem Trackpad klettern putzige Roboter, aus der erleuchteten Frontseite fliegen Shuriken-Wurfsterne. StationĂ€r in eine Vertiefung im Spiel eingesetzt steuert Doucet mit dem Gamepad einen Spielautomaten beziehungsweise ein fliegendes Motorrad, oder nutzt es dazu, in einem Action-Adventure eine verschlossene TĂŒr zu öffnen.
Eine Geisterjagd mit Staubsauger-Aktionen erinnert an Ghostbusters, in einem Flugspiel wachsen dem Dualshock 4 Triebwerke. Doch ĂŒbertreiben sollten es die Entwickler mit der Action gerade in der letzten Demo nicht: "Vielen Spielern wird bei zu raschen Bewegungen noch immer ĂŒbel", erklĂ€rt Nicolas Doucet. "Deshalb sollte man auf groĂe Kurven und weite Sicht nicht verzichten."
In der Gewalt des EntfĂŒhrers
Im Londoner Sony-Studio wird derweil geforscht, wie sich die Interaktion mit Nichtspielercharakteren in einer VR-Umgebung von der eines herkömmlichen 2D-Titels unterscheidet. Studiochef Dave Raynard stellte dazu mit einer Kollegin einige Szenen aus der Demo "London Heist" nach.
Welche Methoden besitzt ein etwa ein virtueller Gauner, um eine Geschichte aktiv zu erzĂ€hlen und dem auf einem Stuhl sitzenden Spieler ein "Mittendrin"-GefĂŒhl zu vermitteln? Da wĂ€ren beispielsweise verbundene Augen, simuliert durch ein abgedunkeltes Display. Raunt einem dann eine unfreundliche Stimme direkt ins Ohr, zuckt auch der hartgesottenste Action-Fan zusammen. Ohne Augenbinde jagt eine gezogene Pistole dem Spieler einen Schrecken ein und lĂ€sst ihn instinktiv die HĂ€nde heben. Doch als der Verbrecher ihn zum Aufstehen zwingt, wendet sich das Blatt: Er greift beherzt zu und reiĂt ihm die Pistole aus den HĂ€nden.
Die Interaktion mit der Spielwelt ist weniger dramatisch, doch dafĂŒr realistischer. Klickt man etwa in Grafik-Adventures auf SchrĂ€nke und Schubladen, um diese zu öffnen und zu durchsuchen, nutzt man jetzt ganz natĂŒrlich die HĂ€nde. Und schieĂt man eine Waffe traditionell per Mausklick ab, zieht man nun ganz einfach den Abzug mit dem Zeigefinger nach hinten. (mfi [2])
URL dieses Artikels:
https://www.heise.de/-2568042
Links in diesem Artikel:
[1] https://www.heise.de/news/GDC-Sony-will-VR-Helm-Morpheus-2016-veroeffentlichen-2566238.html
[2] mailto:mfi@heise.de
Copyright © 2015 Heise Medien