Inside: Playdead hĂŒbscht Grafik mit blauem Rauschen auf
(Bild: c't)
Der Indie-Hit "Inside" glÀnzt mit tollen Licht- und Rendering-Effekten. Auf der GDC verriet Entwickler Playdead das Geheimnis der atmosphÀrischen Grafik.
Playdead konnte bereits vor einigen Jahren mit "Limbo" einen Ăberraschungs-Erfolg landen. Seit wenigen Wochen ist der Nachfolger "Inside [1]" fĂŒr PCs und Xbox One erhĂ€ltlich. Die PS4-Version soll nĂ€chste Woche starten. Auf der Game Developers Conference [2] in Köln verrieten die Entwickler, wie sie die tolle AtmosphĂ€re im Spiel hinbekommen haben. Inside wurde mit der Unity-Engine entwickelt, jedoch hat Playdead [3] Zugriff auf dessen Source-Code, um einige wichtige Details ergĂ€nzen zu können.
Damit das Spiel auf allen Plattformen konstant mit 60 fps bei einer Auflösung von 1080p lĂ€uft, musste Playdead mit den Ressourcen haushalten. Weil das Spiel stets mit einer festgelegten Seitenansicht der Kamera arbeitet, konnten die Entwickler jede Szene optimal trimmen und Spezial-Effekte einfĂŒgen, die gut aussehen, ohne viel Ressourcen zu kosten.
Inside Rendering (0 Bilder) [4]
So werden die Frames letzlich mit 8 Bit pro Farbkanal herausgerendert. Die AtmosphĂ€re im Spiel wird jedoch sehr stark geprĂ€gt von volumetrischen Schatten und Nebeln. Es gibt ausgiebige Unterwassersektionen und Spielgelungen in WasserflĂ€chen. Normalerweise wĂŒrde das bei einem Rendering auf 8 Bit pro Farbkanal zu sehr hĂ€sslichen FarbbĂ€ndern fĂŒhren. Um diese zu verhindern, nutzt Playdead ein spezielles Dithering. Dazu legen sie bei jedem Render-Durchgang (sei es bei der Beleuchtung oder den Post-Effekten) ein animiertes blaues Rauschen (weiĂes Rauschen mit Hochpassfilter) ĂŒber die einzelnen Layer.
Animiertes Rauschen
Ein temporĂ€res Anti-Aliasing, das zwischendurch eingefĂŒgt wird, sorgt fĂŒr weiche ĂbergĂ€nge, ohne dass typische Dithering-Muster sichtbar werden. Damit sich Elemente wie Feuer natĂŒrlich bewegen und nicht wie eine Animations-Schleife aussehen, randomisieren sie die Reihenfolge der Texturen. Ein wichtiges Detail seien auch die Reflexionen in PfĂŒtzen. Hier bestehe die Gefahr, dass an den BildschirmrĂ€ndern zu helle Bereiche der Skybox gerendert wĂŒrden, weshalb sie diese abdunkeln.
(Bild:Â Playdead)
In Köln gingen die Entwickler fast eine Stunde auf jedes Detail ein, das sie bei der Grafik von Inside optimieren mussten. FĂŒr sich gesehen hat jeder einzelne Effekt nur einen subtilen Einfluss auf das gesamte Bild. Zusammengenommen addieren sich die Optimierungen jedoch zu einer beeindruckenden AtmosphĂ€re, selbst auf Mittelklasse-PCs ohne dicke Grafikkarten. (hag [6])
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