Virtuelle Welten: Die nächste Generation

Das Virtual Worlds Forum Europe gab Gelegenheit, einen Blick auf künftige Produkte mit virtuellen Welten zu werfen.

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Von
  • Dr. Andreas Lober

Während Diskussionen über Geschäftsmodelle und kindgerechte virtuelle Welten das Virtual Worlds Forum Europe (VWF) dominierten, gab die Veranstaltung auch Gelegenheit, einen Blick auf künftige Produkte zu werfen. Guy Bendov stellte Codename Journeys vor, das im Frühjahr in die Betaphase gehen soll. Das Spiel setzt auf leicht zugängliche Unterhaltung: "Viele Menschen finden die Idee virtueller Welten faszinierend, aber sie müssen mit dem realen Leben kompatibel sein, also mit Familie und Karriere." Codename Journeys soll daher Casual Gaming mit Elementen einer Social Community zusammenführen und den Spieler auf eine Reise rund um den Globus mitnehmen.

Auch für Alex Wrottesley geht es um die Schaffung von Erlebniswelten. Sein Projekt Near will Grafik auf dem Niveau moderner Computerspiele liefern. Ein auf dem VWF gezeigtes selbstlaufendes Tech-Demo zeigte vor allem Wasserreflexionen und stimmungsvolles Sonnenlicht. Nutzergenerierte Inhalte sollen dagegen nur eine untergeordnete Rolle spielen. Bis die Öffentlichkeit nachschauen kann, ob die Kalkulation aufgeht, wird sie mindestens bis September 2008 warten müssen. Die gerade entgegengesetzte Meinung vertrat Barbara Lippe, die das österreichische Papermint vorstellte, das schon seit Frühjahr in der Betaphase ist und bewusst minimalistisches Grafikdesign einsetzt.

Auch deutsche Entwickler mischen in dem Geschäft mit: Twinity von Metaversum wird eng mit der realen Welt verwebt sein und soll noch vor Jahresende in die Betaphase gehen, Secret City von Cool Spot zielt dezidiert auf Erwachsene ab. Daneben stehen einige webbasierte Projekte in den Startlöchern oder sind in der Betaphase: Freggers ist momentan eher eine Kommunikationsplattform mit ausgesprochen niedlichen Avataren, Smeet ein grafisch etwas neutraler gehaltener 3D-Chat und StageSpace hat sich in erster Linie der 3D-Kommunikation verschrieben, wendet sich ebenso auch an Agenturen, die virtuelle Projekte umsetzen möchten.

Letztlich werden es aber nicht die Mission Statements der Entwickler, sondern die Nutzer sein, die über den Erfolg der neuen virtuellen Welten entscheiden. Neben den etablierten Produkten wollen zudem auch noch Sony mit Home und vielleicht auch Google ein Wörtchen mitreden. Richard Bartle, der vor rund 30 Jahren mit MUD1 den ersten Vorläufer moderner virtueller Welten miterfand, warnte aber in seinem Schlusswort davor, aus den Augen zu verlieren, was den Reiz virtueller Welten ausmacht. Sie seien nicht in erster Linie Social Communities, sondern "Orte", und ermöglichten, "sich selbst zu finden". Eine zu schnelle Kommerzialisierung führe zudem unweigerlich zu einer Einschränkung der kreativen Freiheit durch die Anwendung von Gesetzen, die den virtuellen Welten ihren Reiz nehmen würden. (Dr. Andreas Lober) / (anw)