P2P-Netze sollen Second Life & Co. entlasten
Neuartige Datenverteilsysteme beziehen Nutzer von 3D-Welten mit ein, in dem Teile der Informationen auf Client-Rechner ausgelagert werden.
Plötzliche Besucheranstürme gehören zum Alltag im Internet: Ein Blog-Eintrag wird von einer Minute zu anderen populär und die Nutzer strömen in Scharen, bis der Server zusammenbricht. Virtuelle Welten im Netz haben mit dem gleichen Phänomen zu kämpfen. Im Gegensatz zu normalen Websites lassen sich die User hier allerdings schwieriger über beliebig viele Server verteilen, um die Lastspitzen auszugleichen. Mitspieler müssen schließlich in der Nähe bleiben, damit sie miteinander interagieren können. VastPark, ein australisches Unternehmen, das Grundlagentechnologien für virtuelle Welten entwickelt, will nun eine neue Technik des Forschungsinstituts National ICT Australia (NICTA) nutzen, um das Problem anzugehen.
Das NICTA-System verwendet aus dem Bereich der Dateitauschbörsen bekannte Peer-to-Peer-Netzwerke (P2P), die dabei helfen, den Nutzeransturm zu verteilen, in dem Bandbreite und Rechenleistung jedes neuen Users mitverwendet werden, berichtet das Technologiemagazin Technology Review in seiner Online-Ausgabe. Santosh Kulkarni, leitender Forscher am NICTA, glaubt, dass solche P2P-Netze die Kosten der Infrastruktur für Firmen deutlich senken könnten, die virtuelle Welten anbieten. Die Grundidee: So lassen sich mehr Nutzer unterstützen, ohne dass stets neue Server gekauft werden müssen.
Das NICTA-System verringert die notwendige Infrastruktur, in dem einzelnen Teilnehmerrechner die Informationen zur Avatar-Position und der Interaktion der Charaktere koordinieren. 3D-Inhalte verteilen hingegen weiter die zentralen Server. Die Anpassung der Peer-to-Peer-Technologie an 3D-Welten sei eine groĂźe Herausforderung gewesen, meint Kulkarni. Das ĂĽbliche Filesharing sei einfach anders.
NICTA unterteilt den Raum einer virtuellen Welt dazu in Regionen auf – und die einzelnen Peer-Rechner bei den Nutzern sind für das Hosting dieser verantwortlich. Sind Regionen besonders gut besucht, werden sie noch kleinteiliger und mehr Peers machen mit. Will der Client des Nutzers dann herausfinden, welche Objekte sich um den Avatar herum befinden, sendet er eine Anfrage an das Netzwerk, das dann wiederum die passenden Peers im Netz auffindet, auf denen die aktuelle Region vorgehalten wird. Der Nutzercomputer wird dann direkt durchverbunden und die passenden Informationen ausgetauscht. Das System enthält außerdem Code, mit dem die Last im Netzwerk grundsätzlich abgesenkt werden soll, etwa durch Algorithmen, die Cluster von Nutzern ermitteln, die sich zusammen durch die Welt bewegen. Ihre Update-Wünsche werden dann in eine gemeinsame Anfrage zusammengefasst. VastPark will die Technologie nun weiter testen und Ende des Jahres in ein Produkt überführen, das dann in eine Testphase gehen soll.
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(bsc)