Cloud Paging: Spiele-Code häppchenweise gestreamt

Riesige Serverparks und riesige Kosten für das Spielen per Cloud Streaming? Das muss nicht sein: Osman Kent und seine Firma Approxy wollen dieses Problem mit Cloud Paging lösen, bei dem Spiele vom Server in eine virtuelle Maschine gestreamt werden.

In Pocket speichern vorlesen Druckansicht 77 Kommentare lesen
Lesezeit: 3 Min.
Von
  • Roland Austinat

Osman Kent, Approxy: "Cloud Streaming ist einfach nicht skalierbar."

(Bild: Roland Austinat / heise online)

Im Rahmen der Cloud Gaming Conference 2012 präsentierte Osman Kent einen etwas anderen Ansatz für Cloud Gaming, den seine Firma Approxy entwickelt hat. Kent, der 1994 den Profi-Grafikkartenhersteller 3DLabs gründete, bemängelt, dass bisherige Ansätze wie OnLive das Problem von der falschen Seite aufzäumen: "Die Endgeräte werden immer schlauer und leistungsfähiger. Warum gehen dann alle davon aus, dass die Ausführung hochauflösender Spiele in der Cloud stattfinden muss, die dann von dort aus wundersam und latenzfrei zum Anwender gestreamt werden?"

Laut Osman Kent ist das Streamen von Pixeln einfach nicht skalierbar. "Sollen wir in China einen Serverpark mit fünf Millionen Servern aufbauen und hoffen, dass nicht alle Chinesen gleichzeitig spielen? Selbst Google besitzt weltweit nur eine Million Server", sagt Kent. Auf der anderen Seite stehen OnLives spektakulär niedrige Zahlen: Der unlängst knapp am Aus vorbeigeschrammte Cloud-Gaming-Dienst hatte nach Angaben ehemaliger Mitarbeiter nicht einmal 2000 gleichzeitig eingeloggte Anwender – die Serverparks wurden zu verheerenden Investitionsruinen.

Kents Lösung: Cloud Paging, das Approxy als Middleware-Hersteller Publishern und Entwicklern schmackhaft machen will. Der Programmcode eines Spiels läuft dabei auf dem Approxy-Server und wird häppchenweise als etwa 2 KByte große Page zum Rechner des Kunden gestreamt, wo er in einer virtuellen Maschine abläuft. Das ist laut Osman Kent 20 bis 100 Mal schneller als ein herkömmlicher Komplettdownload und skaliert deutlich besser: Ein Server soll bis zu 10.000 Nutzer bedienen können.

Lediglich etwa fünf Prozent eines Spiels müssten zum Start geladen werden – gerne auch etwa beim Cloud-Speicherdienst Dropbox, der das automatisch im Hintergrund macht. Von da an übernimmt Approxys "Predictive Engine": Sie analysiert das Spielverhalten der Nutzer und weiß so mit zunehmender Genauigkeit, welche Pages als nächstes verschickt werden müssen. Das ist natürlich bei Open-World-Spielen wie The "Elder Scrolls V: Skyrim" oder "Red Dead Redemption" weniger klar, weil der Spieler hier in viele verschiedene Bereiche des Spiels aufbrechen kann. "In diesem Fall müssen unsere Kunden das Spiel 'trainieren'", erklärt Kent. Das habe bei Skyrim "nur ein paar Stunden" gedauert.

Die Grundidee von Approxy ist schon im Einsatz: Derzeit nutzen bereits Non-Games-Firmen wie Autodesk das Cloud Paging, das Kents Kollege Bartu Ahiska mit der neuesten Photoshop-Version demonstrierte. Ein Plus ist auch, dass einmal heruntergeladene Pages auf dem lokalen Rechner gespeichert werden – allerdings im AES-256-Format codiert und nur für die Ausführung in der lokalen virtuellen Maschine gedacht. Nach wie vor braucht man bei diesem Modell natürlich eine halbwegs fixe CPU und eine ebenso fixe Grafikkarte, wenn man die neuesten Grafikhammer spielen will. (jk)