Forscher erhöhen Bildqualität bei Virtual-Reality-Brillen

Ein Wissenschaftlerteam beim Grafikspezialisten Nvidia hat eine Methode entwickelt, mit der die Bildpunktedichte bei VR-Bildschirmen mehr als verdoppelt werden könnte.

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Das Development Kit 2 der Virtual-Reality-Brille Oculus Rift verbessert die Bildqualität enorm - lässt sich aber noch steigern

So beeindruckend aktuelle VR-Brillen wie die zweite Entwicklerversion der Oculus Rift auch sind, Pixel sieht man nach wie vor. Das Forschungsteam beim Grafikspezialisten Nvidia will das nun ändern, berichtet Technology Review in seiner Online-Ausgabe.

Sie bauten ein Prototyp-VR-Headset, das eine Technik demonstriert, mit der sich die Bildpunktedichte eines LCD-Panels bis zu vervierfachen lässt. Die Methode, die auf zwei modifizierten Standarddisplays aufbaut, arbeitet mit einem Kaskadeneffekt. "Die Idee ist sinnvoll für Anwendungen wie VR-Brillen, bei denen jeder Bildpunkt sehr groß wirkt, weil er sich sehr nah am Auge befindet", erläutert David Luebke, leitender Direktor der Grafikforschung bei Nvdia.

Obwohl der Wettbewerb zwischen den Smartphone-Herstellern in den letzten Jahren zu immer höheren Pixeldichten bei kommerziellen Flüssigkristallbildschirmen geführt hat, reicht das Niveau doch nach wie vor nicht aus, damit die einzelnen Bildpunkte gar nicht mehr wahrgenommen werden, wenn man sie sich aus extremen Nahbereichen betrachtet. Doch genau das passiert dank der bei VR-Brillen verwendeten Objektive.

Der Nvidia-Ansatz nutzt nun die Tatsache aus, dass LC-Schirme aus einer großen Ansammlung sogenannter Shutter bestehen, die die Sichtbarkeit einzelner Bildpunkte steuern. Die Forscher entnahmen diese Shutter einem LCD-Panel und platzierten sie dann leicht versetzt über die eines anderen Panels der gleichen Bauart. Die Grenzbereiche dieser zusätzlichen Shutterschicht unterteilt jeden BIldpunkt wiederum in vier kleinere Bereiche – genau dies ergibt den Kaskadeneffekt.

Pixeldichte ist jedoch nur ein Faktor auf dem Weg zu einem idealen VR-Display. Doug Bowman, Professor am Virginia Institute of Technology, meint, dass ein erweiterter Sehbereich den größten Effekt darauf habe, wie echt virtuelle Realität wirkt.

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(bsc)