GDC: Auf Alan Wakes Spuren

Remedys Art Director Saku Lethinen verriet im Rahmen der Games Developer Conference in Köln einige interessante Details über die Entwicklung des interaktiven Thrillers Alan Wake.

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Saku Lethinen (im Bild) ließ sich vom Crater Lake im US-Bundesstaat Oregon für Alan Wake's Cauldron Lake inspirieren.

(Bild: c't)

Saku Lehtinen, Art Director des finnischen Entwicklerstudios Remedy Entertainment, plauderte während seines Vortrags auf der Game Developers Conference in Köln aus dem Nähkästchen und verriet ein paar Einzelheiten zur Entwicklung des Action-Thrillers Alan Wake . Inspiriert lassen habe sich das Team von den Büchern Stephen Kings, den TV-Serien Twin Peaks, Akte X und Lost sowie von Kinofilmen wie Shining oder Lost Highway. Doch auch Kindheitserinnerungen von Lehtinen flossen mit ein, wie gruselige Nachtwanderungen mit Taschenlampen und Versteckspiele.

Bereut haben die Entwickler, das Spiel bereits in der Preproduction-Phase angekündigt zu haben und zu diesem Zeitpunkt noch von einem Open-World-Abenteuer gesprochen zu haben. Schließlich habe man sich aber gegen einen Open-World-Ansatz entschieden, weil sich bei Alan Wake alles um die Geschichte drehen sollte.

Rund 60.000 Fotos von Landschaften und Figuren seien für das Spiel fotografiert worden. Beispielsweise diente der Crater Lake im US-Bundesstaat Oregon als Vorlage für den im Spiel visualisierten Cauldron Lake. Doch auch fürs Sound-Design habe man viel Zeit investiert, auch abseits der Büroräume: Ein Mitarbeiter musste etwa mehrere Tage in einem Zelt verbringen und Vogelstimmen aufnehmen.

Die frühen Remedy-Skizzen zeigen: Die Kamera sollte den Spieler wie ein richtiger Kamermann folgen und für Dynamik sorgen

(Bild: c't)

Eine besonders wichtige Design-Entscheidung betraf laut Lethinen die Kamera-Perspektive. Der Spieler blickt normalerweise von hinten auf die Figur, die Perspektive wechselt je nach Spielgeschehen aber auch die Seite und den Winkel. So entsteht der Eindruck eines virtuellen Kameramanns, der dem Spieler folgt. Dadurch sollen die Lichteffekte, laut Lethinen die Grammatik des Spiels, erst richtig zur Geltung kommen – der Grundbaustein für das Spannungsfeld zwischen Wahnsinn (Nacht) und Normalität (Tag). (mfi)