GDC: Die 60-Bilder-Strapaze für Driver San Francisco

Für die Entwickler vom Action-Rennspiel Driver San Francisco war klar: Eine butterweiche 60-fps-Bildrate ist Pflicht. Der Preis: Weniger Details, Treppeneffekte. Das zeigt: Die heutigen Konsolen sind zu schwach.

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Michael Haynes, Art Director bei Ubisoft Reflections.

(Bild: c't)

Vielleicht kann sich der eine oder andere erinnern: Vor gut 13 Jahren kam der erste Teil der Driver-Serie auf den Markt – ein missionsbasiertes Action-Rennspiel, bei dem es vor allem um Fahrgeschick ging. Anfang September soll bereits die fünfte Ausgabe der Serie als Driver San Francisco erscheinen und in der gleichnamigen Stadt spielen. Auf der in Köln stattfindenden Game Developers Conference Europe plauderte Art Director Mike Haynes vom britischen Entwicklerstudio Ubisoft Reflections einige interessante Details zur technischen Realisierung des Spiels aus, an dem 250 Menschen viereinhalb Jahre lang arbeiteten.

Von Anfang an mussten sich alle grafischen und technischen Gimmicks an der Vorgabe messen lassen, dass das endgültige Spiel mit 60 Bildern pro Sekunde (fps) auf aktuellen Konsolen, deren Hardware im Vergleich zum PC technisch veraltet ist, laufen soll. Das bedeutet: Die Berechnung eines Bildes darf nicht mehr als 16,67 Millisekunden dauern.

Hohe Sichtweiten und eine Vielzahl von Details: die Welt von Driver San Francisco besteht aus 24,4 Millionen Polygonen.

(Bild: c't)

Eine Herausforderung auch aufgrund der Tatsache, dass Driver: San Francisco eine riesige Stadtfläche visualisiert: 210 Meilen befahrbare Straßen, hohe Sichtweiten und eine Welt aus insgesamt 24.387.584 Dreiecken – der Designer erzeugte den Eindruck, jedes Polygon selbst gezählt zu haben. Insgesamt 13.079 einzigartige Modelle existieren, deren schiere Zahl allerdings während der Produktionsendphase eher Fluch denn Segen war. So muss Haynes eingestehen, dass eine dynamisch-automatische und nicht händische Stadtkonstruktion wahrscheinlich die bessere Lösung gewesen wäre, denn ohnehin bildet Driver die Stadt nicht originalgetreu ab, sondern nur grob. Insgesamt 6 Millisekunden darf die Berechnung der Stadtszenerie pro Bild dauern und ist damit der aufwendigste Teil der Bildsynthese.

Weit im Hintergrund befindliche Modelle sind sichtbar, werden aber weniger genau gerendert.

(Bild: c't)

Doch die Szenerie allein reicht nicht, schließlich sollen auch noch Autos durch die hügeligen Straßen San Franciscos rollen. Bis zu 25 einzigartige Fahrzeuge lassen die Entwickler pro Frame zu, insgesamt 50 sind prinzipiell pro Bild möglich, der Rechenaufwand darf dafür nicht mehr als 2 Millisekunden betragen. Für Post-Processing-Effekte wie HDR-Licht sind 2,5 Millisekunden vorgesehen, für Transparenz- und Shadow-Map-Berechnungen gehen zusammen weitere 2,7 ms drauf. Die Restzeit verteilt sich auf Systemfunktionen (1,35 ms), Imposters (0,7 ms; weit im Hintergrund befindliche Objekte werden weniger genau gerendert), die Minimap (0,3 ms), Charaktere (0,2 ms), die Benutzeroberfläche (0,3 ms; GUI) und fürs Buffering (0,6 ms).

Insgesamt 120 Autos gibt es in Driver San Francisco, die aus bis zu 15.000 Polygonen bestehen.

(Bild: Ubisoft)

Haynes betont, dass eine weitaus höhere Detailfülle möglich gewesen wäre, wenn man sich für eine Bildrate von 30 fps entschieden hätte – also weitere 16,67 ms pro Bild. Doch das sei keine Option gewesen, da es bei dem schnellen Action-Rennspiel vor allem auf eine geschmeidige und präzise agierende Steuerung ankommt, die wiederum eine hohe Bildrate erfordert, was die Möglichkeit von Framedrops eliminiert. Der Preis: Auch für Kantenglättung scheint es nicht gereicht zu haben, zumindest waren auf den von Haynes gezeigten Szenen störende Treppeneffekte an den Wagenkanten sichtbar.

Zwischen den Zeilen erahnt man, wie nah die Entwickler am technischen Limit der Konsolen arbeiteten, um butterweiche Bildwiederholraten zu erreichen. Denn selbst die derzeit schnellsten Konsolen Xbox 360 und PS3 sind bezüglich ihrer Grafikleistung schon lange nicht mehr zum PC konkurrenzfähig – und lähmen in Zeiten von Multi-Plattform-Development die grafische Entwicklung im Spielemarkt. Wann genau Microsoft und Sony ihre Nachfolgekonsolen herausbringen, ist noch nicht bekannt. (mfi)