GDC: Entwicklung von Crysis 3 effizient durchgezogen

Crytek entwickelte Crysis 3 in nur 23 Monaten - und das mit einem im Vergleich zum Vorgänger stark reduzierten Kernteam.

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Crytek optimierte die Produktion von Crysis 3 und konnte das Action-Spiel trotz eines kleineren Kernteams schneller als den Vorgänger entwickeln.

(Bild: Martin Fischer)

Auf der derzeit in Köln stattfindenden Game Developers Conference Europe gab Cryteks Senior Lighting Artist Pierre-Yves Donzallaz Details zur Entwicklung von Crysis 3 preis. So erklärte er, dass das Ziel war, ein besseres Spiel bei weniger Einsatz zu schaffen. Demnach konnte Crytek die Produktionszeit im Vergleich mit Crysis 2 von 38 auf 23 Monate reduzieren. Dabei arbeiteten an Crysis 3 nur 100 statt 150 Leute im Kernteam mit. Beispielsweise habe es im Frankfurter Büro mit ihm nur einen Lighting Artist gegeben, also einen Designer, der für die Beleuchtung der Spielumgebung zuständig ist.

Insgesamt musste die Produktion sehr kontrolliert und effizient ablaufen, um Fehler zu vermeiden und die gesetzten Ziele zu erreichen. Crytek entschied sich, alle Level gleichzeitig zu bearbeiten und auf eine Nachproduktionsphase (Post Production) zu verzichten.

Besonderen Wert legte man auf einen ausgefeilten Algorithmus für die Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) und auf allgemeine Lichteffekte. Beispielsweise gebe es im gesamten Spiel laut Donzallaz insgesamt 14716 Lichtobjekte. Wieviele Lichtquellen pro Szene vorkommen, hängt vor allem vom jeweiligen System ab. Anhand einer Fallstudie zeigte er, dass ein PC mit einer GeForce GTX 670 in einer ausgewählten Szene 60 Lichter darstellen konnte, deren Berechnung pro Frame 2 ms dauerte. Aktuelle Wohnzimmerkonsolen schafften in der Szene lediglich 20 Lichter in 6 ms. Da Crysis 3 auf der PS 3 und Xbox 360 mit 30 fps läuft, stehen für die Berechnung eines Bildes insgesamt 33 ms zur Verfügung. Davon nehmen die Lichteffekte nur einen kleinen Teil ein, auch die Geometrieberechung, andere Shader-Effekte, die künstliche Intelligenz oder auch der Sound kosten Zeit.

Ein Spieler-PC mit GeForce GTX 670 berechnet im Vergleich mit einer Konsole dreimal so viele Lichter in nur 2 statt 6 ms.

Bei Spielen der nächsten Generation werden laut Donzallaz feinere Ambient-Occlusion-Verfahren und echte volumetrische Effekte noch wichtiger. An was Crytek in diesem Bereich gerade arbeitet, wollte Donzallaz nicht verraten. (mfi)