Studie: Ein bisschen Zocken ist gut fürs Sozialverhalten

Computerspiele in Maßen können sich laut einer britischen Studie positiv auf das Sozialverhalten von Kindern und Jugendlichen auswirken. Wer zu viel zockt, erreicht allerdings das Gegenteil.

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Von
  • Florian Klan

Kinder und Jugendliche, die täglich weniger als eine Stunde Computerspiele zocken, verhalten sich sozial angepasster und sind insgesamt zufriedener mit ihrem Leben als Nichtspieler. Das geht aus der Studie "Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment" des britischen Verhaltensforschers Andrew Przybylski von der Oxford University hervor. Anders sieht es aus, wenn Kinder mehr als drei Stunden am Tag daddeln.

Dr. Andrew K. Przybylski untersucht an der Oxford University unter anderem die Wirkung von elektronischen Spielen und sozialen Medien.

Während Kinder, die zwischen ein und drei Stunden zocken laut der Studie keine signifikanten Abweichung von Nichtspielern zeigen, sind bei Vielspielern negative Auswirkungen zu beobachten. Langzeitspieler, die mehr als drei Stunden spielen, sind laut der Studie weniger sozial aktiv und insgesamt unzufriedener. Przybylski betont jedoch, dass Computerspiele das Verhalten von Kindern und Jugendlichen viel weniger beeinflussen als Faktoren wie Familie, soziale Kontakte in der Schule oder allgemeine materielle Lebensumstände.

Für die Untersuchung hat der Wissenschaftler eine für Großbritannien repräsentative Gruppe aus 2463 Mädchen und 2436 Jungen zwischen 10 und 15 Jahren danach befragt, wie viel Zeit sie mit elektronischen Spielen verbringen. Die gesamte Testgruppe sollte zudem Fragen zu Lebenszufriedenheit, Hyperaktivität, Unaufmerksamkeit, Einfühlungsvermögen und zum Umgang mit den Altersgenossen beantworten. Insgesamt spielen drei Viertel der befragten Jugendlichen täglich Video- oder Computerspiele

Teilnehmer, die weniger als eine Stunde spielen, waren laut eigenen Angaben sozial aktiver und zufriedener als Nichtspieler. Sie litten zudem seltener an emotionalen Problemen, Schwierigkeiten bei Freundschaften oder Hyperaktivität. Langzeitspieler zeigten tendenziell gegenteilige Effekte. Der Forscher vermutet, dass letztere etwa bereichernde soziale Aktivitäten durch das Spielen verpassen oder möglicherweise für sie ungeeignete Spiele spielen.

Laut Przybylski bestätigt die Studie vorherige Erkenntnisse zu positiven und negativen Effekten von Video- und Computerspielen. Insgesamt sind die nachgewiesenen Zusammenhänge schwach, aber dennoch mit einer Abweichung von 1,6 Prozent statistisch nachweisbar. Die schwach positiven Effekte unterstützen laut Przybylski trotzdem nicht die Hypothese, dass Spiele allein den Kindern und Jugendlichen bei ihrer Entwicklung in einer zunehmend digitalen Welt helfen. Die negative Wirkung von längeren Spielzeiten soll Verhaltensstörungen von Kindern und Jugendlichen zudem in der realen Welt nur schwach beeinflussen. (fkn)