Make Magazin 1/2018
S. 84
Community-Projekte
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Ein Prototyp des Gyroskops, bei dem das MPU-6050-Board noch aus dem Kabelkanal herausragt.

Gyroskop für den Physikunterricht

ESP8266 trifft Sensor – mit diesem Gyroskop wird die Auswertung von Bewegungsexperimenten zum (Kinder-)Spiel. Der Mikrocontroller überträgt die Daten per WLAN, sodass sie gleich im Browser grafisch dargestellt werden können.

Wie bewegen und drehen sich Objekte, etwa ein Fußball auf dem Weg ins Tor? Für diese Aufgabe hat Volker Ziemann ein günstiges WLAN-Gyroskop gebaut, das sich im Physikunterricht einsetzen lässt. Drin stecken der Mikrocontroller ESP8266 und 3-Achsen-Drehsensoren. Die dreidimensionalen Experimente werden kabellos im Web-Browser ausgewertet, unabhängig vom Betriebssystem.

Grundlage des WLAN-Gyroskops: die Sensoren MPU-6050, MPU-9250 und das ESP-01-Board
Die Ergebnisse werden im Browser grafisch dargestellt.
Mit Klettverschlüssen lässt sich der Fußball wieder verschließen. Bilder: Volker Ziemann

Grundlage des Projekts sind die Sensoren MPU-6050 und MPU-9250, die jeweils ein 3-Achsen-Gyroskop und einen 3-Achsen-Beschleunigungssensor aufweisen. Das MPU-9250 hat außerdem ein 3-Achsen-Magnetometer. Als ESP-Board wählte Ziemann das ESP-01. Es ist besonders klein – hilfreich, wenn der Aufbau später zum Beispiel in einen Fußball gesteckt werden soll. Ziemann hat von dem Projekt verschiedene Prototypen gebaut und mit Kabelkanal und Rohren als Gehäuse experimentiert.

Der innere Aufbau ist übersichtlich: Pro Prototyp ist ein Sensor verbaut, der zunächst die Flugdaten erfasst. Der ESP liest sie regelmäßig über eine I2C-Verbindung aus und speichert sie zwischen. Außerdem verbindet er sich mit dem lokalen WLAN. Ist der Zwischenspeicher voll, schickt der ESP die gesammelten Daten schließlich an den Rechner. Dort läuft ein Javascript-Programm, das die Auswertung mitsamt übersichtlicher Kurvendarstellung übernimmt.

Eine ausführliche englischsprachige Projektbeschreibung mit dem verwendeten Code hat Ziemann auf seiner Webseite online gestellt. Die ESP-Programmierung erfolgt dabei über die bekannte Arduino-Programmier Umgebung. hch

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Back to the Future: MP3-Player und USB-Stick im Retro-Look

Inspiriert von den 90ern, als Musik noch etwas Handfestes war und die Lieblingssongs in Form von Mixtapes im Regal lagen, entstand meine Idee zur „USBsette“ samt USBsetten-Spieler.

Auf dem Dachboden fand ich alte Mixtapes, beim Schrottplatz ein altes HiFi-Kassettendeck – da fehlten nur noch eine kleine MP3-Soundstation mit USB-Anschluss und ein USB-Speicherstick für mein Projekt. Äußerlich bleiben Mixtapes und Deck gleich, doch ins Innere zieht die moderne MP3-Technik.

In der Kassette steckt die Speicherstick-Elektronik mit neuer LED und Stiftleiste.
Die Kassettenaufnahme hat nun eine Aluminumplatte mit eingeklebter Stiftleiste.
Oben links ist eine neue Platine und unten links das Kassettendeck eingebaut.

Zunächst verfrachtete ich die Elektronik des Speichersticks in eine Kassette. Die LED, die den Speicherzugriff optisch anzeigt, ersetzte ich durch eine sehr helle LED mit geringerer Stromaufnahme. Somit ist – wie beim Vorbild Musikkassette – während der Musikwiedergabe ordentlich „Bewegung“ in der USBsette und das trotz fehlendem Magnetband. Den USB-Stecker des Sticks habe ich entfernt und führe die Signale stattdessen über Fädeldrähte auf eine Buchsenleiste. Über diese erfolgt später die Kontaktierung im USBsetten-Spieler. In das leere Gehäuse des Sticks habe ich eine Stiftleiste geklebt und auf ein USB-Kabel herausgeführt. Mit diesem Kabel kann die USBsette mit dem PC verbunden werden.

Grundlage für den USBsetten-Spieler sind ein Kassettendeck von Yamaha und eine mobile MP3-Soundstation mit USB-Anschluss. Aus dem alten HiFi-Gerät habe ich die Elektronik und Antriebsmechanik entfernt. Lediglich die Kassettenaufnahme, Schalter und Potis sowie das VU-Meter und Tastenfeld in der Frontblende sind geblieben. Über ein 12-V-Steckernetzteil wird das Gerät mit Spannung versorgt. Das Audiosignal wird über zwei bereits im Gehäuse vorhandene Chinch-Buchsen herausgeführt und ermöglicht somit den Anschluss an jeden gängigen Verstärker. Von der Kassettenaufnahme habe ich den Tonkopf und mechanische Komponenten entfernt und eine Aluminiumplatte mit eingeklebter Stiftleiste montiert. An die Stiftleiste habe ich schließlich ein USB-Kabel mit Stecker angelötet.

Im Gehäuse steckt außerdem eine Platine mit Hauptschalter und der MP3-Player-Elektronik mit 5-Volt-Netzteil. Über eine weitere Stiftleiste werden die Taster der Frontplatte angeschlossen, um den MP3-Player zu bedienen. Das Ausgangssignal des MP3-Players habe ich über eine zweite Platine an das VU-Meter sowie die Chinch-Buchsen gelegt. Mit dem PC-Kabel kann nun die Lieblings-MP3-Playlist problemlos auf die USBsette kopiert werden. Wird diese in den USBsetten-Spieler eingelegt, genügt ein Druck auf die Play-Taste und der Hörgenuss mit Retro-Flair beginnt. hch

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Noko hat einen kleinen Bruder

Nokolino ist das Brüderchen unseres sprechenden Halunken Noko. Er hat nur einen Button und einen Powerknopf und ist in Windeseile nachgebaut. Neunmalklug ist das Mini-MP3-Monster auf ATtiny-Basis natürlich immer noch.

Manchmal ist weniger mehr: Im Vergleich zum großen Bruder hat der Nokolino nur noch eine Handvoll Bauteile, ist blitzschnell zusammengelötet und hält tagelang ohne Steckdose durch. Seine wichtigste Fähigkeit, unaufgefordert vorwitzige Sprüche zu bringen, hat Noko-Erbauer Nikolai Radke in der Miniversion beibehalten, aber an allem anderen gespart. Im kleinen Plüschmonster steckt nun statt des Arduino Nano der noch winzigere Mikrocontroller ATtiny, der ebenfalls über die Arduino-Programmierumgebung angesprochen wird.

Eng gepackt: der Lautsprecher und das Lademodul
Unter dem Plüschfell steckt das elektronische Innenleben.
Die wenigen Komponenten sind wie ein Tetrissandwich auf kleinem Raum zusammengesetzt. Bilder: Nikolai Radke

Die abgespeckte Ausstattung besteht ansonsten aus zwei Lautsprechern, einer USB-Buchse, Lademodul und Akku sowie dem MP3-Modul JQ6500, hier in der 16-MBit-Version ohne Speicherkarte. Die versteht nur Chinesisch, lässt sich aber trotzdem in wenigen Schritten bespielen. Wie beim Noko lohnt es sich, die Bauteile erst auf dem Steckbrett zusammenzusetzen, bevor es an den Bau und Lötarbeiten geht. Für den echten Monsterlook sind außerdem etwas Schneiderei- und Stickkenntnisse erforderlich. Die Anleitung mit Software und Konstruktionsdateien sind auf Github verfügbar.

Wer mehr Komfort möchte, kann natürlich weiter den großen Noko bauen, der sich mit Uhr, Radio und beleuchtetem Display schnell im Haushalt nützlich macht. Auf dem MP3-Modul mit Micro-SD-Speicherkarte haben auch mehrere Hörbücher Platz. Den Zusammenbau und weitere Anwendungsmöglichkeiten für alle Komponenten haben wir in vier Teilen von Make 4/16 bis Make 1/17 beschrieben. Sie sind zusammen auch in einem Dossier erhältlich.

Da Noko und Nokolino beide keine Einzelgänger sind, freut Radke sich über alle, die eigene Kreaturen bauen und bei der Weiterentwicklung mitmachen. Dies kann sowohl Optimierung der Programmierung als auch besseres Hardware-Design sein. Für Noko gibt es inzwischen eine Platine, mit der das Zusammenlöten deutlich einfacher wird. Eine Nokolino-Platine ist derzeit noch in der Entwicklung. Bisher haben Noko und Nokolino nur deutsche Sprachsets einer männlichen Stimme – weitere Sprachen und Stimmen sind genauso willkommen wie Übersetzungen des Projekt-Wikis. hch