Mit unterschwelligen Botschaften gegen die Spielesucht

Eine koreanische Start-up-Firma erhofft sich gute Geschäfte mit einem fragwürdigen Mittel gegen die in Südkorea angeblich grassierende Spielesucht: Subliminale Botschaften sollen es richten.

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Von
  • Florian Rötzer

Ähnlich wie in China sorgt man sich auch in Südkorea um die Jugendlichen, die angeblich zunehmend internetsüchtiger würden. Als besonders gefährlich gelten die Online-Spiele. Es gibt Vermutungen, 10 bis 20 Prozent der südkoreanischen Schüler seien von diesen bereits so abhängig, dass sie eine Behandlung benötigten. Es sind auch bereits einige Menschen gestorben, nachdem sie extrem lange ununterbrochen gespielt hatten. Politiker haben bereits gefordert, Anbieter von Online-Spielen müssten dafür sorgen, dass nach einer gewissen Zeit die Internetverbindung unterbrochen und der Zugang für eine Weile gesperrt werde.

Offenbar hat die südkoreanische Start-up-Firma Xtive gedacht, dass eine Lösung für die angebliche Spielesucht eine gute Geschäftsidee sei. Sie hat diese Woche eine unhörbare Soundsequenz vorgestellt, mit der sich die obsessive Nutzung von Online-Spielen verhindern lassen soll. Die Firma setzt auf subliminale Botschaften – deren Wirkung ist freilich, gelinde gesagt, sehr umstritten. Kürzlich hatte eine Studie gezeigt, dass unterschwellige Botschaften zwar vom Gehirn erkannt, sie aber nur wahrgenommen und nicht gleich "gelöscht" werden, wenn die Menschen ihre Aufmerksamkeit darauf richten.

Nach Xtive-Präsident Yun Yun-hae können die Spieler die unterschwelligen Botschaften, die ihnen "10.000 bis 20.000 Mal in der Sekunde sagen, sie sollen das Spielen beenden", nicht wahrnehmen. Ihr Unterbewusstsein würde dies aber aufnehmen: "Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass sie mit dem Spielen aufhören. Tests haben gezeigt, dass der Sound funktioniert." Da Spieler auch angesichts harter Maßnahmen ihrer Sucht weiter nachgingen, sei der angeblich unterschwellig wirkende Sound ein wichtiges Mittel zur Bekämpfung der Spielesucht. Xtive will den Sound in Kooperation mit der Regierung und Spieleanbietern verkaufen. Nach einer gewissen Spielzeit würde dann das Unterbewusstsein der jungen Spieler bearbeitet werden. Xtive ist entgegen der wissenschaftlichen Evidenz auch der Meinung, dass ihr Produkt auch auf anderen Gebieten eingesetzt werden könnte: "Wir können die Botschaften leicht verändern. In diesem Sinn ist das Potenzial für diese Technologie sehr groß."

Wenn subliminale Botschaften funktionieren würden, würden sie freilich schon längst eingesetzt. Aufgekommen in den 50er-Jahren in den USA musste James Vicary, der Erfinder der subliminalen Botschaften, schließlich einräumen, dass sein Aufsehen erregendes Experiment, das er in der so genannten Iss Popcorn/trink Cola-Studie beschrieb, ein Schwindel gewesen war. Der Glaube an ihre Wirkung scheint sich allerdings hartnäckig zu halten. Kürzlich erst kamen Glücksspielautomaten in Kanada in Verdacht, mit unterschwelligen Botschaften die Benutzer zum Spielen zu verführen. (fr)