"Wir waren nicht zufrieden mit der Realität"

Werner Fuchs, Miterfinder des Rollenspiels "Das Schwarze Auge", erzählt, wie der Fantasy- und Rollenspielboom nach Deutschland kam

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Werner Fuchs (1949 geboren) ist einer der bekanntesten deutschen Rollenspielpioniere. Er war 1977 Mitbegründer des Düsseldorfer Fantastic Shop, des ersten Geschäft für fantastische Spiele in der Bundesrepublik. Für Schmidt Spiele entwickelte er zusammen mit Ulrich Kiesow und Hans Joachim Alpers das Rollenspiel "Das Schwarze Auge". Er war zudem Miteigentümer des Verlags Fantasy Productions.

[Die frühen Fantasy-Nerds in Deutschland] ... das sind so [Jahrgänge] späte Vierzigerjahre, also 46/47/48?

Werner Fuchs: Das ist alles so meine Zeit, diejenigen, die in der frühen Phase der Rollenspielentwicklung aktiv waren.

Sind das dann auch alles so, was man, tja, Achtundsechziger ist so ausgelutscht. Aber sagen wir mal eher Akademiker, ein bisschen eskapistisch veranlagt vielleicht? Geht Rollenspiel irgendwie einher mit so Studentenbewegungssachen?

Werner Fuchs: Würde ich schon sagen, weil diese ganzen Geschichten ja über den Campus gehen. Der Erfolg von "Dungeons & Dragons" ist am Campus erfolgt. Der Erfolg von "Lord of the Rings" ist am Campus erfolgt, absolut. Der Erfolg von Alternative Music erfolgt am Campus. Klar, das ist der Boiling Point, das Netzwerk, ganz klar. Die Entwicklung vom Computer generell erfolgt am Campus.

Und wo fängt es deiner Meinung nach denn an? Also gibt es da so Initialzündungspunkte oder Milestones, wo man sagt: Das hier war auslösend!?

Werner Fuchs

Werner Fuchs: Kommt drauf an, wo Du ansetzt. Wenn du Strategiespiele mit reinnimmst, was ich machen würde, wenn ich einen kompletten Überblick machen wollte, dann würde ich mit H. G. Wells anfangen. Du kannst vorher noch über die Zinnfiguren-Geschichten sprechen, die in England und in Preußen im 19. Jahrhundert stattfanden. Vielleicht sogar im späten 18. Jahrhundert schon, wo mit Zinnfiguren Schlachten nachgestellt wurden. Also Planspiele. Ich hab mal einen Artikel geschrieben über die Entwicklung des Strategiespiels, also Kosims, und da habe ich diese Sachen alle mit reingenommen. Der Fantasybereich fängt an mit Fritz Leiber, Harry Fischer in den Dreißigerjahren, als Newhon entwickelt wird, die Welt, in der Storys angesiedelt sind. […]

Das ist schon sehr detailliert und hätte eine eigenständige Fantasywelt sein können. Das ist ja die Geburtsstunde von "Sword & Sorcery". Und parallel dazu natürlich "Conan" von Robert E. Howard. Das sind so die Dreißigerjahre, und die spielen schon fünf, sechs, sieben Jahre, bevor die erste Geschichte veröffentlicht wird.

Aber das war noch nicht die Idee angelegt, in dieser Welt auch zu spielen.

Werner Fuchs: Doch. Das haben die schon gemacht. Die haben da schon mit Figuren gespielt und haben, was weiß ich, kleine Schiffchen gehabt und so. Das wird da schon angelegt, das ist nicht nur World Building. Die sitzen rum und spielen. Da zählen auch noch andere Leute dazu. Dieser Harry Fischer ist heute nicht sehr bekannt. Aber andere Leute aus Fritz Leibers Umgebung sind da auch dabei. Sprague de Camp ist ein Name, der fällt. Ein gebildeter Mensch, der viele Sprachen spricht und historisch orientiert ist. Seine berühmtesten Science-Fiction-Sachen sind auch Zeitabenteuer. Diese Harold-Shea-Sachen, das hat schon diesen spielerischen "Sword & Sorcery"-Charakter. Oder: Amerikanischer Durchschnittsbürger wird ins Jahr 525 zurückgeschleudert. In "Lest Darkness Fall" wird widerlegt, dass ein Zwanzigster-Jahrhundert-Amerikaner jederzeit erfolgreich sein kann. Zu was er es bringt, ist eine Schnapsfabrik.

Immerhin.

Werner Fuchs: Immerhin, ja. Also, das sind Leute, die historisch interessiert sind. Das sind Leute, die gebildet sind. Campus, wie gesagt. Und das sind Leute, die gern zusammenglucken, vielleicht ein bisschen Außenseiter sind, Eigenbrötler, ein bisschen nerdy. Und da fängt das an. Dann der nächste Punkt ist 1958, da bringt Avalon Hill das Spiel "Tactics II" heraus von Charles Roberts, der hinterher für den Charles-Roberts-Award sorgt im Strategiespielbereich. Und das ist der Beginn der professionellen Vermarktung von Strategiespielen, also von Kampf, von simulierten Schlachten, Kriegen. Das sind aber auch, wenn du so willst, Welten, weil sie die Ingredienzen haben ...

Was ist eine wichtige Geschichte dabei? Karten. Karten sind nicht vorher automatisch in Fantasy- oder SF-Romanen drin. Aber wenn die Werke ausgefallen sind, dann musst du erklärendes Beiwerk haben. "Der Herr der Ringe" kommt in den Fünfzigerjahren in England natürlich mit Kartenwerk. "Dune" kommt zehn Jahre später, natürlich mit einem Riesen-Glossar dazu, weil das Ding so fett ist. Da macht sich der Autor natürlich auch wichtig und sagt: Ich bin ja eigentlich kein Schriftsteller, sondern Wissenschaftler. Dann kommen die Fußnoten rein. Der Jack Vance packt in seine Fantasyromane jede Menge Fußnoten unten drunter, und das gibt der ganzen Sache natürlich eine ungeheure Authentizität. [...] Das musst du dir mal vorstellen, du spinnst dir was zusammen und haust dann Fußnoten drunter. Das ist dreist, ja. Und das, denke ich, sind wichtige Sachen. Also Fünfzigerjahre parallel "Herr der Ringe" und der Beginn der Strategiespiel-Ära. Dann dauert es bis in die Sechzigerjahre, würde ich sagen. Die sind] extrem wichtig für Deutschland. Die Gründung von Follow 1966, The Fellow Ship of the Lords of the Lands of Wonder.

Das heißt diese Sechzigerjahre-Strategiespiele waren halt dann stark geprägt von den ...

Werner Fuchs: ... politischen Entwicklungen, ja auch.Ich hab das deshalb jetzt erwähnt, weil du vorhin angesprochen hattest, ob sich die studentische Bewegung oder die Zeiten da widerspiegeln in dieser Sache. Deshalb habe ich diesen Schlenker jetzt gemacht. Gut. Die Follow-Entwicklung, die ist wichtig für Deutschland. Wir haben hier einen Mikrokosmos von maximal hundert Leuten, die in dem Club sinn ...Obwohl ich nichts mit denen zu tun hatte, fand ich das attraktiv, was die machen. Das Spiel hätte mich auch interessiert. Ich war immer schon ein Spieler, der irgendwelche Brettspielchen sich gekauft hat mit zehn Jahren oder sich hat schenken lassen, und die dann auch umgebaut hat, andere Klamotten draus gemacht. Der gern Statistiken geführt hat, Wettkämpfchen veranstaltet hat in eigenen entwickelten Spielchen.

Und das ist, glaube ich, ein Grundzug von den Leuten, die an solchen Sachen interessiert sind. Ich hab schon ’72 damit auch professionell angefangen. Der Bernd Holzrichter, mit dem ich den Fantastic Shop später gründete, hat um diese Zeit seine Staatsexamensarbeit geschrieben über Science Fiction, über Heinlein und Asimov, und der war auch ein Spieler. Aber mehr ein Zocker. Aber gern auch jedes Brettspiel, was rausgekommen ist. Und wir haben viele von den Sachen auch lizensiert. Der hat immer mit der Zeitung zu tun gehabt. War später beim "Express" in Düsseldorf und bei der "Westdeutschen Allgemeinen". Und wir haben das immer miteinander verbundenb, dass wir SF-Leser waren, Fantasyleser dann ein bisschen weniger. Aber auch dieses Spielerische, dieses Spielen mit den Möglichkeiten. Das Brettspiel Schach oder was du nimmst, ist immer eine Auseinandersetzung ... mit Eventualitäten, mit Possibilites ... Wir waren nicht zufrieden mit der Realität. Lenin ist auch nicht zufrieden mit der Realität, Marx auch nicht. Das ist nur auf einer realistischen Ebene oder ein größerer Maßstab. Aber das ist: Was wäre wenn?

Also der Fantastic Shop, 1972 war das?

Werner Fuchs: Nee, nee; ich hab 1972 noch nicht den Fantastic Shop gehabt. Ich hab privat damit angefangen, dass ich in Science-Fiction-Magazinen Anzeigen von Wargames gelesen hab. Der amerikanische Bürgerkrieg zum Nachspielen. Die Schlacht bei Waterloo zum Nachspielen. Was wäre, wenn Napoleon gewonnen hätte? "Finde es selber raus" und so. Und das hat mich extrem gepackt. […] Ich habe sehr früh die Sachen abonniert, habe das Magazin "Strategy & Tactics" gehabt, das zweimonatlich erschien. Jedes Mal mit einem neuen Wargame drin. Und da hab ich natürlich in Anzeigen auch gelesen, dass die Szene floriert und sich entwickelt. Und da kamen dann auch die ersten Science-Fiction-Spiele auf. Ja, und der Rest ist eigentlich nachlesbar bei der Geschichte von TSR. TSR war eine kleine Firma damals, die mit unansehnlichen A5-Boxen auf den Markt kam. Fünf Stück verschiedene, und das war dann die erste Version von "Dungeons & Dragons". Das war Ende ’74.

War das "Chain Mail"?

Werner Fuchs: "Chainmail", "Greyhawk", diese Sachen, ja. Und das waren im Endeffekt Regeln. Regeln für Tabletop, und die wurden dann hinterher abgehoben von dem Tabletop. In England gab es natürlich auch zu der Zeit schon längst eine Tabletop-Community. Und was auch wichtig war, und was man nicht vergessen darf, das sind Spiele wie "Diplomacy", wo sich Leute zusammengesetzt haben und so ein Spiel gemacht haben. Ganz ohne Würfel, sondern nur mit Kräfteverhältnis, sehr entscheidend. Das weiß heute kaum noch einer, aber da ist mal im WDR über drei Stunden eine Partie gesendet worden.

Das war faszinierend, das ist unglaublich. Und das ist Mitte der Siebzigerjahre passiert oder Ende der Siebzigerjahre. Und das spielt eine signifikant wichtige Rolle. Dippy hätte eine Sendung für sich als das wichtigste Brettspiel der Siebzigerjahre, sag ich mal. Lange, bevor das auf Deutsch überhaupt erscheint.

So um die Zeit, Mitte der Siebzigerjahre, hatten wir eine literarische Agentur. Ich hab früh angefangen. Mit dem Ronald Hahn hab ich schon 1972 Fischer Orbit gemacht. Da war ich zweiundzwanzig, dreiundzwanzig. Ich habe schon meine erste eigene SF-Reihe gehabt, und wir haben alles gemacht: Wir haben übersetzt; wir haben Hörspiele geschrieben; wir haben für den "Buchmarkt" Artikel geschrieben. Wir haben im Deutschlandfunk eine Serie von Sachartikeln über, natürlich in Hörform, über fantastische Genres gemacht. Das war damals ja auch nicht selbstverständlich. Das war alles noch lang vor "Star Wars" und so. Da war Neuland zu beackern. Die Leute wussten da nicht viel mit anzufangen. Und der Heyne-Verlag hat noch zwei Titel im Monat gemacht. Und wenn du "Perry Rhodan" gelesen hast, dann haben sie dich für einen Vollidioten gehalten in der Schule.

: Das war später auch noch so.

Werner Fuchs:: Klar. ’75 fing ich mit dem Ronald an, Bücher einzukaufen und zu verkaufen, und daraus geht dann ’77 der Fantastic Shop hervor, der sich zunächst als Comic- und SF-Versender versteht und natürlich ein Ladenlokal ist. Aber ’78 oder so wird mir angeboten, die Ware eines deutschen Importeurs von Avalon Hill zu übernehmen und dann treffen wir ’80 oder so die Entscheidung, dass wir nicht mit Büchern und so weitermachen wollen, sondern uns voll auf Spiele konzentrieren.

Zu dem Zeitpunkt ist der Erfolg in Amerika von "Dungeons & Dragons" schon in vollem Flug. Das heißt, AD&D ist rausgekommen. Es sind Firmen wie Game Designers Workshop, Fantasy Games Unlimited und so, die gibt es schon. Und es wird munter an diesen Sachen gestrickt. Es ist nicht so, dass es nur alles auf Gary Gygax’ und Dave Arnesons Mist gewachsen ist. Das sind zwar die Grandseigneurs und alten Herren. Die waren ja auch noch älter als ich. Die haben aber sehr, sehr viele schnelle Nachahmer beziehungsweise zeitgleiche Leute. Ich sag mal, der Acker ist gepflügt.

Das muss also in der Luft gewesen sein.

Werner Fuchs: Das lag in der Luft. Das lag natürlich deshalb in der Luft, weil: Du hast den großen Erfolg von "Herr der Ringe", wo dann eine Million Bücher verkauft werden in Amerika. Zuerst kommt er als Raubdruck vom Don Wollheim, weil die Rechte gar nicht freigegeben werden. Die Briten waren da. Die wussten gar nicht, was sie hatten. Und in Amerika wird das durch, heute würde man sagen: durch Bootleggen oder durch Raubkopieren oder so, Downloaden, über Nacht popularisiert. Jeder Hippie hat es gelesen. Jeder Kiffer hat "Herr der Ringe" gelesen. Andersrum war das nie so. Die SF-Szene war nie sonderlich drogenaffin, aber Katmandu ist voller gebrauchter SF-Romane.

Das Interview ist ein gekürzter Auszug aus dem Interviewband zur Rollenspielgeschichte "Drachenväter - die Interviews" (als E-Book 2,99 / gedruckt 15,99 Euro). Details: http://www.drachenvaeter.org/