Games: Kreativ-Schub durchs Studium?

Die erste Generation von Games-Studierenden könnte Videospiele so stark verändern wie einst die ersten Filmschul-Absolventen den Spielfilm

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Zu Beginn des 21. Jahrhunderts prägen digitale Spiele als zentrale audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur unsere Welt- und Selbstwahrnehmung. Wie aber kam es dazu? In seiner gerade erschienenen Einführung "Games | Game Design | Game Studies schildert Gundolf S. Freyermuth die Entstehung und Geschichte des Mediums digitaler Spiele, er stellt die innovativen Verfahren ihrer Produktion dar und beschreibt die Game Studies als neue Disziplin ihrer wissenschaftlichen Erforschung.
Eine zentrale Frage stellt sich dabei: Wie verändern sich Games, wenn weltweit und nun auch in Deutschland künstlerisch-wissenschaftliche Ausbildungsgänge entstehen? Wird die erste Game-School-Generation einen ebenso radikalen ästhetischen und ökonomischen Wandel herbeiführen wie einst in den sechziger und siebziger Jahren die ersten Filmschul-Generationen? Telepolis veröffentlicht einen Auszug aus dem Buch.

Medien und Künste gewinnen ihr Gewicht in den Diskursen zeitgenössischer Kultur nur mit starker Verzögerung. Im zweiten Drittel des 20. Jahrhunderts übertraf beispielsweise der Film schon seit Jahrzehnten die Literatur an Einfluss, ohne dass dieser Tatsache an den Universitäten, Schulen oder auch nur in den Feuilletons Rechnung getragen worden wäre. Nicht anders verhält es sich heute mit der Rolle digitaler Spiele.

Seit zwei Jahrzehnten wächst die Branche weltweit schneller als alle anderen Sparten audiovisueller Kunst und Unterhaltung. Digitale Spiele sind längst umsatzstärker als Spielfilme und zumindest bei den jüngeren Generationen auch kulturell einflussreicher.

Doch nur sehr allmählich realisieren das zeitgenössische Bewusstsein und die Institutionen diesen Umstand. Der Prozess kultureller Wahrnehmung folgt dabei deutlich dem Vorbild der einst "neuen" industriellen Medien Kino und Fernsehen: Primär bewirken ökonomischer und sozialer Erfolg nach anfänglicher Abwehr und im Kern kulturkonservativer Kritik eine allmähliche kulturelle Akzeptanz. Sie drückt sich nicht zuletzt in institutioneller Integration aus:

  • Aufnahme in den Kanon - etwa "Games als Kulturgut", wie der deutsche Kulturrat 2008 beschloss;
  • Auslobung von Preisen - zum Beispiel der 2009 eingerichtete "Deutsche Computerspielpreis", gemeinsam getragen vom Deutschen Bundestag, der Bundesregierung und der Gamesbranche, der dieses Jahr am 21. April in Berlin verliehen wird;
  • schließlich Einrichtung einschlägiger staatlicher Ausbildungsgänge.

Games-Ausbildung in Deutschland

Quer zu der zentralen und immer noch wachsenden Bedeutung von Games wie Game Design in der digitalen Kultur steht allerdings immer noch die Rolle der Game Studies. Erste bahnbrechende Studien, die Games als ein neues Medium und eine neue Ausdrucksform begriffen und interpretierten, erschienen im letzten Jahrzehnt des 20. Jahrhunderts, also rund vierzig Jahre, nachdem in Forschungslaboren Vorformen digitaler Spiele entstanden waren.

Zu Beginn des 21. Jahrhunderts nahm dann - parallel zur Einrichtung erster künstlerisch-handwerklicher Ausbildungsgänge für Game Design - die institutionelle Etablierung der Game Studies als wissenschaftliches Fachgebiet ihren Anfang. Vorreiter waren dabei angelsächsische und skandinavische Universitäten. Im deutschen Sprachbereich steht eine solche Etablierung gegenwärtig noch weitgehend aus:

Zwar setzen einzelne Professuren und Juniorprofessuren inzwischen einen deutlichen Schwerpunkt auf Game Studies, wenn sich dies auch (noch?) nicht in den Denominationen widerspiegelt (z.B. an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, der Universität Paderborn und der Universität zu Köln). Darüber hinaus sind kleinere und größere Drittmittelprojekte sowie (virtuelle) Institute zur Computerspielforschung und zum Game Design entstanden (z.B. am Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe, an der Hochschule für Medien in Stuttgart oder der Zürcher Hochschule der Künste). Schließlich wurde am Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln im Kontext eines künstlerisch-wissenschaftlichen Bachelors "Digital Games" Anfang 2014 eine erste Professur für Game Studies eingerichtet. Von einer grundlegenden Etablierung des Fachs im deutschen Sprachraum aber kann bislang noch nicht die Rede sein.

New Game Plus: Perspektiven der Game Studies

Charakteristisch für den gegenwärtigen Umgang mit digitalen Spielen an deutschen Universitäten, Fach- und Kunsthochschulen ist neben dem starken zeitlichen Abstand von einem guten Jahrzehnt in der Einrichtung von Studiengängen im Verhältnis zu den angelsächsischen, skandinavischen und asiatischen Ländern vor allem die strikte Zweiteilung zwischen theoretisch-wissenschaftlichen Studiengängen, die an den Universitäten angesiedelt sind, und künstlerisch-handwerklichen Ausbildungsgängen, wie sie von den Kunst- und Fachhochschulen angeboten werden. In den USA finden sich dagegen sowohl die wissenschaftlichen Game-Studies-Kurse als auch die wichtigsten künstlerischen Game-Design-Kurse sowie einflussreichsten Game-Studies- und Game-Design-Professuren an führenden Universitäten wie der Carnegie Mellon University (Jesse Schell), der New York University (Eric Zimmerman), oder der University of Southern California (Tracy Fullerton).

Forschung und wissenschaftliche Ausbildung geschehen in Deutschland zudem an den staatlichen und auch den wenigen privaten Hochschulen, die überhaupt theoretische Instruktion bieten, bislang primär "nebenbei", d.h. Wissenschaftler anderer Disziplinen forschen und lehren auch über digitale Spiele - zum Beispiel der Medienwissenschaftler Benjamin Beil (Universität zu Köln), der Erziehungswissenschaftler Johannes Fromme (Otto von Guericke Universität Magdeburg), die Filmwissenschaftlerin Lisa Gotto (internationale filmschule köln), der Medienwissenschaftler Stephan Günzel (Hochschule für Gestaltung Berlin), der Kunstwissenschaftler Thomas Hensel (Hochschule Pforzheim), der Kommunikationswissenschaftler Christoph Klimmt (Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover), der Medienökonom Jörg Müller-Lietzkow (Universität Paderborn), die Medienwissenschaftler Rolf F. Nohr (Hochschule für Bildende Künste Braunschweig) und Claus Pias (Leuphana Universität Lüneburg) sowie die Kommunikationswissenschaftler Peter Vorderer (Universität Mannheim) und Jeffrey Wimmer (TU Ilmenau).

Dieser Situation des Nebenbei korreliert die geringe Zahl fachwissenschaftlicher Game-Studies-Konferenzen. Nennenswert sind nur die "Clash of Realities", die seit 2006 an der Fachhochschule Köln veranstaltet wird und seit 2010 versucht, Vertreter von Game Studies und Game Design in Kontakt bringen, sowie zwei Serious-Games-Konferenzen in Darmstadt und Hannover. Erheblich größere Öffentlichkeitswirkung erzielen dagegen Game-Design-Konferenzen, etwa die Berliner Entwickler-Konferenz "Quo Vadis" und insbesondere die "Game Developers Conference Europe" (GDCE) und die "Gamescom", die jährlich in Köln stattfinden und weit über 300 000 Besucher anziehen. Diese Zahlen indizieren das eklatante Missverhältnis zwischen einerseits der Faszination, die digitale Spiele auf große Teile der Bevölkerung ausüben - und natürlich auch ihrer großen wirtschaftlichen Bedeutung -, und andererseits dem Mangel an staatlichen Ausbildungsangeboten.

Das Interesse vieler junger Menschen, im Bereich der Produktion digitaler Spiele tätig zu werden, haben zunächst primär private Anbieter bedient, insbesondere die Games Academy (seit 2000), seit 2014 auch die Games Academy Hochschule, die Mediadesign Hochschule (seit 2004), das QANTM Institute (seit 2004 im Besitz von SAE) sowie die Macromedia Hochschule (seit 2006). Diese privaten Anbieter reagierten vergleichsweise früh auf das Fehlen staatlicher Ausbildungsangebote und schlossen eine wichtige Lücke. Ein gemeinsames Kennzeichen ist allerdings nicht nur der Umstand, dass sie kostenpflichtig sind - ein Bachelor-Studium kostet mehrere zehntausend Euro -, sondern auch, dass sie kurzfristig profitabel sein müssen und sich daher in der Regel bemühen, den unmittelbaren Marktbedürfnissen ihrer Kunden mit einer eher handwerklich orientierten Schulung zu entsprechen.

Staatliche Ausbildung kann dagegen langfristiger operieren und auf wissenschaftliche Fundierung und Reflexion, künstlerische Ambitionen und ökonomischen Weitblick setzen. Essentiell dafür sind die theoretisch-historische Anleitung zum wissenschaftlich-künstlerischen Experiment und damit eine Ermutigung sowohl zum intellektuellen wie ästhetischen Wagnis. Ziel sollte es sein, den Studierenden nicht allein den Status quo zu vermitteln, sondern sie zu befähigen, auf zukünftige technische wie ästhetische Veränderungen eigenständig reagieren zu können. Doch als sich im vergangenen Jahrzehnt in Deutschland endlich staatliche Ausbildung in Game Design und Development formierte, folgte sie zunächst ebenfalls dem Nebenbei-Prinzip: Versucht wurde vielfach, Game Design als Subspezialisierung in existierende Studiengänge wie Informatik, Medieninformatik, Medienökonomie, Film oder Design - Interface Design, Interaction Design - zu integrieren.

Zu den wenigen grundständigen staatlichen Angeboten, die sich tatsächlich auf digitale Spiele konzentrieren, gehören seit 2009 der Bachelor-Studiengang "Game Design" an der Berliner Hochschule für Technik und Wirtschaft sowie seit 2014 der Bachelor-Studiengang "Digital Games" am Cologne Game Lab (CGL) der Fachhochschule Köln. Beide Studiengänge wollen zugleich künstlerisch-wissenschaftliche und handwerklich-praktische Kenntnisse und Fähigkeiten zur Konzeption, Entwicklung und Produktion digitaler Spiele sowie anderer nonlinearer interaktiver Audiovisionen vermitteln. Ausschreibungen von Professuren in den vergangenen Monaten lassen zudem erkennen, dass auch andere staatliche Hochschulen nun entsprechende Ausbildungsgänge planen.

Konsequenzen der Akademisierung

Ob sie es beabsichtigen oder nicht, die Ausbildungsgänge, die gegenwärtig entstehen, werden die ästhetische Produktion verändern. Denn sie formen künstlerische Persönlichkeiten, die ohne diese Ausbildung entweder keine Spiele oder eben andere Spiele produziert hätten. Jenova Chen, Absolvent des Game-Design-Programms an der University of Southern California, Mitbegründer von thatgamecompany und Designer u.a. der vielfach preisgekrönten Spiele FLOWER (2009) und JOURNEY (2012), beschreibt diese Wirkung akademischer Schulung:

I was able to read and speak about game design in an academic way. This design vocabulary is going to replace ›fun‹ and ›cool,‹ allowing you to see deeper into video games. Video games are so new that the theories and rules applied in this field usually come from elsewhere. I learned theories from film, screenwriting, and psychology, and I came up with my own rules out of them. If I hadn’t gone to grad school, I probably would have never touched those areas.

Jenova Chen

Um die mittel- und langfristigen Konsequenzen zu erahnen, die aus dieser Akademisierung der Spieleentwicklung resultieren, bietet sich als historisches Modell der Bereich des Films an, das heißt das Verhältnis kommerzieller Filmproduktion, akademischer Filmwissenschaft an Universitäten und künstlerisch-wissenschaftlicher Instruktion an Filmhochschulen.

In den zentralen Filmländern der westlichen und demokratischen Welt entstanden sowohl die akademische Filmwissenschaft wie auch die ersten künstlerisch-wissenschaftlichen Ausbildungsgänge an Filmhochschulen erst seit den sechziger Jahren des 20. Jahrhunderts - bald 40 Jahre nach dem Tonfilm, gut 70 Jahre nach dem Stummfilm. (Wo weniger ökonomische und mehr politische Interessen die Entwicklung bestimmten, kam es schon früher zur Gründung von Filmhochschulen: etwa in den kommunistischen UDSSR der 1920er Jahre, im faschistischen Italien der 1930er Jahre, im von den Nationalsozialisten besetzten Frankreich der 1940er Jahre, in der DDR der frühen 1950er Jahre.)

In den demokratischen Ländern waren die Folgen für den Film als Kunst wie als Branche drastisch und von langfristiger Wirkung. Die so genannte "film school generation", die erste Kohorte von Absolventen amerikanischer Filmhochschulen - u.a. George Lucas, Francis Ford Coppola, Paul Schrader, Martin Scorcese, Robert Zemeckis - begründete das New Hollywood-Kino und revolutionierte damit die alte Traumfabrik; zunächst in den sechziger und siebziger Jahren durch künstlerische Erneuerung, in den achtziger Jahren dann mit dem Blockbuster-Kino - wie fragwürdig es ästhetisch sein mag - auch durch ökonomische Erneuerung.

Vergleichbares geschah in der Bundesrepublik. Zu den ersten Absolventen der ersten beiden westdeutschen Filmhochschulen gehörten in München Wim Wenders und Bernd Eichinger, in Berlin Wolfgang Petersen. Auch ihr Werk steht für einen künstlerischen wie wirtschaftlichen Entwicklungsschub, der nicht nur den deutschen Film ein halbes Jahrhundert mitbestimmte.

Ein wesentlicher Grund für den filmhistorischen Bruch, den die ersten akademisch ausgebildeten Filmemacher verantworteten, dürfte in der fortgeschrittenen film literacy liegen, die sie - im Gegensatz zu den älteren Generationen, primär handwerklich geprägten Filmemacher - während ihres Studiums erwarben. Der englische Terminus "literacy" wird häufig mit "Alphabetisierung" oder auch allgemeiner mit "Bildung" übersetzt. Er meint jedoch mehr: die Befähigung, innerhalb eines komplexen und kulturell geprägten medialen Systems souverän navigieren und durch kritische Analyse und Interpretation eigenständig Bedeutungszusammenhänge erkennen zu können. Ursprünglich bezog sich diese Fähigkeit auf Sprach- und Schriftsysteme. Inzwischen fasst der Begriff der "literacy" alle symbolisch-medialen Systeme, die Kulturen ausbilden, ob sie nun auf Buchstaben, Zahlen, stehenden oder laufenden Bildern basieren - also auch digitale Spiele.

Ziel der künstlerisch-wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit Games und einer auf ihr beruhenden Lehre und Ausbildung muss daher die Erzeugung und Vermittlung von game literacy sein: des notwendigen historisch-theoretischen Grundlagenwissens und entwickelter hermeneutischer Fähigkeiten, um Spiele sowohl in ihrem kulturhistorischen Kontext wie in ihrer zeitgenössischen ästhetischen Wirkung begreifen zu können. Wenn dies gelingt, sind im Zuge des Übergangs von handwerklicher, industrieinterner Schulung zu künstlerisch-wissenschaftlicher Hochschul-Ausbildung - wiederum über fünfzig Jahre nach den Anfängen des neuen Mediums - ähnliche Auswirkungen zu erhoffen, wie sie einst den Film betrafen: ein künstlerischer wie wirtschaftlicher Entwicklungsschub und damit verbunden eine Reifung des Mediums. Sie hätte sich auch in einem neuen Selbstbewusstsein niederzuschlagen, einer gewandelten Selbsteinschätzung und Selbstschätzung aller, die sich mit Games beschäftigen.

Mitentscheidend für den zukünftigen Verlauf dieser Entwicklung werden freilich die drei Momente sein, die ich in den Hauptkapiteln meiner Einführung betone:

  • zum einen die historisch-theoretische Einsicht in die doppelte ästhetische Andersheit digitaler Spiele, einerseits im Verhältnis zu analogen Spielen, andererseits im Verhältnis zu den älteren audiovisuellen Medien;
  • zum zweiten die Notwendigkeit der technischen und ästhetischen Weiterentwicklung virtuellen Designs und insbesondere Game Designs zu einer zentralen Kulturtechnik des 21. Jahrhunderts, die weit über Spiele hinaus wirken kann, etwa vom Design auch linearer Audiovisionen bis zum Design sozialer und politischer Prozesse;
  • zum dritten die Notwendigkeit einer Überwindung der existierenden Schismen der Game Studies, insbesondere durch die Integration wissenschaftlich-theoretischer und künstlerisch-praktischer Perspektiven in Lehre wie Forschung.

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