Gewalt ist nicht alles

Interview mit Holger Zapf zum aktuellen Stand interdisziplinärer Computerspiel-Forschung

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Und wieder tobt er ziemlich heftig, der Streit um ein mögliches "Killerspiel"-Verbot. Der mediale Schlachtenlärm übertönt die Tatsache, dass es hierzulande eine breit gefächerte wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Phänomen Computerspiele gibt.

In ihrem gerade erschienenen Handbuch "Wie wir spielen, was wir werden" stellen die Tobias Bevc und Holger Zapf die unterschiedlichen Forschungsansätze vor. Der Untertitel "Computerspiele in unserer Gesellschaft" sagt es schon: Interessensschwerpunkt des Bandes sind die Auswirkungen, die Games auf unser aller Zusammenleben haben können. Insgesamt 19 Autoren nähern sich dem Thema aus ludologischer, narratologischer, medientheoretischer, pädagogischer und empirischer Richtung.

Neben dem - tatsächlich unvermeidlichen - Thema "Gewaltdarstellungen" geht es auch um virtuelle Politik- und Wirtschaftsmodelle, die in den Spielen vermittelt werden, um Lernen und Kompetenzerwerb oder beispielsweise um die Frage, wie Computerspiele als Erzählungen funktionieren. Das Ganze wird abgerundet mit Beiträgen zu den wichtigsten Akteuren der Computerspielpolitik und Games-Industrie.

In dieser Vielfalt dürfte der vorliegende Band deutschlandweit ziemlich einzigartig sein - die bisherigen Bücher zum Thema Computerspiele konzentrierten sich meist auf einen Teilaspekt. Wir haben mit Co-Herausgeber Holger Zapf über Computerspiel-Forschung und die Ausrichtung des Handbuchs gesprochen.

Holger Zapf

Was macht für Sie die gesellschaftliche Relevanz von Computerspielen aus?

Holger Zapf: Computerspiele sind ein relativ junges Phänomen und werden als Medium sehr stark rezipiert. Seitens der Rezipienten wird aber kaum reflektiert, wie einerseits die Kommunikationsweise und anderseits die Inhalte der Spiele sich auswirken könnten.

Die Gesellschaft ist noch dabei, sich über Computerspiele aufzuklären. Wenn ein neues Medium aufkommt, wird normalerweise schnell die Frage gestellt, was sich dadurch verändert. Das war gerade bei Medien so, die eine steile Karriere hingelegt haben, wie Buchdruck, Radio und Fernsehen. Bei Computerspielen wird diese Frage aber zunächst einmal in den Hintergrund gedrängt, weil sie als "Spiele" per definitionem schon von der Realität losgelöst sind und man das Problem einer verzerrt dargestellten Wirklichkeit überhaupt nicht als solches wahrnimmt.

In vielen Beiträgen des Buches wird der empirische Nachholbedarf betont. Gilt das generell für die sozialwissenschaftlich orientierte Games-Forschung in Deutschland?

Holger Zapf: Mehr Forschung braucht es in jedem Fall. Wenn man das allerdings nur auf Computerspiele konzentrieren würde, liefe sich das mit der Zeit tot. Notwendig ist, dass die Forschung sich weiter auf verschiedene Medien in vergleichender Perspektive bezieht. In den verschiedenen Beiträgen des Bandes wird ja deutlich, wie stark Computerspiele von anderen Medien abhängen, sich auf sie beziehen. Dieser Aspekt muss in der Forschung weiter verfolgt werden. Auf der anderen Seite muss auch die sozialwissenschaftliche Frage weiterverfolgt werden, wie sich Computerspiele auf die Gesellschaft auswirken. Auf die Individuen im ersten Schritt und dann aber auch auf die Gesellschaft insgesamt. Dieser Bereich ist tatsächlich noch etwas unterrepräsentiert.

Wenn die Wirkung von Computerspielen thematisiert wird, geht es in der öffentlichen Diskussion fast immer um den Gewaltaspekt. Ein Nachteil für die übrige Forschung zum Thema?

Holger Zapf: Dieser Aspekt der Forschung drängt sich auf, weil er auf das Individuum an sich abstellt. Es gibt aber viele andere Aspekte von Computerspielen, die nicht auf den ersten Blick deutlich werden. Zum Beispiel geht mein Kollege Tobias Bevc in seinem Beitrag der Frage nach, welche Gesellschafts- und Politikmodelle in Computerspielen implizit an den Mann oder die Frau gebracht werden. Sie haben natürlich Recht: Die mediale Präsenz der Gewaltdebatte ist sehr stark ausgeprägt. Auch um von diesem engen Fokus wegzukommen, haben wir das Buch in dieser Breite ausgerichtet.

Der Gewaltaspekt wird in Ihrem Buch von den US-Forschern Barlett/Anderson behandelt. Die konstatieren einen signifikanten Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt. Die Studien, die sie zitieren, erscheinen mir aber etwas einseitig ausgewählt.

Holger Zapf: Barlett/Anderson haben natürlich eine sehr klare Botschaft. (lacht) Der Vorteil ist aber, dass diese Wissenschaftler außerhalb der extrem aufgeladenen deutschen Debatte um "Killerspiele" stehen. Das war auch ein Grund, warum wir bei ihnen angefragt haben. Würde man sich auf deutsche Experten konzentrieren, müsste man von jeder Seite mindestens einen ins Boot holen. Es ging uns aber nicht in erster Linie darum, den deutschen Forschungsstand darzustellen.

Screenshot Tomb Raider Underworld

Um das Gewalt-Thema aus verschiedenen Sichtweisen zu zeigen, haben wir mit Michael Nagenborgs Text "Gewaltdarstellungen als Phänomen der Computerspielkultur" auch einen eher kulturphilosophischen Ansatz ins Buch aufgenommen. In seinem Beitrag geht es darum, welche Funktion Gewalt in Computerspielen hat, welche verschiedenen Arten von Computerspielgewalt es gibt. Das ist natürlich etwas, was nicht in das Forschungsparadigma der quantitativen Medienwissenschaft reinpasst. Es hängt eher mit dem Selbstbild der Spieler zusammen - damit, wie sie selbst Gewalterleben im Spiel beschreiben.

Barlett/Anderson schreiben angesichts eines denkbaren Verbots gewalthaltiger Spiele in Deutschland: " ... die dramatische Verringerung der Intensität, mit der Kinder medialer Gewalt ausgesetzt sind, [sollte] in einem Zeitraum von mehreren Jahren zu einer messbaren Abnahme der tatsächlichen Aggressionsneigung dieser Kinder führen. Damit könnte ein überdeutlicher Zusammenhang zwischen medialer Gewalt und aggresivem Verhalten nachgewiesen werden." Ist das auch Ihre Meinung?

Holger Zapf: Mit Verboten kommt man im Computerbereich nicht besonders weit. Allein schon die technische Machbarkeit führt dazu, dass Verbote unterlaufen werden. Auch für die von Bartlett/Anderson ins Auge gefasste vergleichende Untersuchung wäre das nicht besonders hilfreich. Die verbotenen Spiele würde ja nur diejenigen nicht mehr spielen, die es nicht schaffen, sie sich zugänglich zu machen.

Insgesamt ist das Buch sehr abwechslungsreich. Besonders Wolfgang Bergmanns Beitrag "Sie spielen Gott" - über die Wirkung digitaler Technologien auf Kinder und Jugendliche - ist mehr ein Essay denn eine streng wissenschaftliche Abhandlung.

Holger Zapf: Der Artikel von Wolfgang Bergmann steht deshalb am Schluss, weil er aus dem Rahmen fällt. Sozusagen als Coda, um das Thema ausklingen zu lassen. Wie Bergmann das auch am Ende formuliert: "Ob dieser Menschheitstraum [von der Idealisierung des Selbst, Anm. d. Red.] in einer unvorstellbaren Befreiung (Ent-bindung) des menschlichen Geistes oder im kollektiven Wahnsinn, endet, steht noch in den Sternen." Das finde ich als Schlusswort schön, weil es beide Möglichkeiten offen lässt. Hier kommen die Hoffnungen und die Ängste sehr radikal zum Ausdruck. Für unser Buch bedeutet das: Okay, wir haben jetzt nichts entschieden, wir wollen das einfach offen halten.

Holger Zapf ist Lehrbeauftragter für Politische Theorie und Ideengeschichte am Seminar für Politikwissenschaft der Georg-August-Universität Göttingen. Er promoviert über Jean Baudrillards Denken als politische Theorie. Als Hobby-Gamer spielt er am liebsten Echtzeit-Strategiespiele und Adventure-Games.

Tobias Bevc, Holger Zapf (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden.
Computerspiele in unserer Gesellschaft. 1. Auflage
2009, 336 Seiten, br
ISBN 978-3-86764-051-0
39 Euro