Potenziell bessere Vermittlungsinstanz

Interview mit Professor Angela Schwarz zur Geschichte im Computerspiel

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Angela Schwarz ist Professorin für Neuere und Neueste Geschichte und Prodekanin für Forschung der Philosophischen Fakultät der Universität Siegen. In ihrer wissenschaftlichen Arbeit beschäftigt sie sich unter anderem mit der Geschichte im Computerspiel - einem Feld zu dem sie ein Projekt leitet durchführt und in dem Rahmen bereits den Sammelband Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen? herausgab.

Frau Professor Schwarz - für Ihr Forschungsprojekt haben Sie knapp 1800 Spiele mit Geschichtsbezug in einer Datenbank gesammelt. Das in diesen Spielen mit großem Abstand am meisten behandelte Ereignis ist der Zweite Weltkrieg. Woran liegt das Ihrer Ansicht nach?

Angela Schwarz: Es gibt eine ganze Reihe von Gründen dafür. Zunächst einmal ist festzuhalten, dass die Geschichte des 20. Jahrhunderts den Löwenanteil der Computerspiele mit historischen Inhalten ausmacht. Die jüngere Geschichte ist offensichtlich den meisten Menschen am geläufigsten. Zugleich sind kompetitive Spiele wie Strategiespiele, Fahrzeugsimulationen (vor allem Luftkampfsimulationen und andere Kriegssimulationen) oder Shooter in der deutlichen Mehrzahl (etwa zwei Drittel der Spiele) stark vertreten, womit die Kriege in der Geschichte generell deutlich öfter als Spielthema zum Zuge kommen als zivile Themen. Beides kombiniert führt dazu, dass der Zweite Weltkrieg als der bedeutendste der Kriege des 20. Jahrhunderts auch in den Computerspielen die größte Rolle spielt.

Man darf zudem nicht vergessen, dass dieser Krieg im allgemeinen Geschichtsbewusstsein einen besonders breiten Raum einnimmt. Das dokumentieren neben den Computerspielen die ungezählten Sachbücher, Romane, Spiel- und Fernsehfilme sowie Dokumentationen besonders im Fernsehen, sowie die Internetseiten unterschiedlicher Beiträger überdeutlich. Für Spieleentwickler ergeben sich daraus klare Vorteile: Die große Verbreitung steht für ein großes Interesse am Thema und bietet zugleich Grundlage für einen großen Wiedererkennungswert bei den Spielenden - ganz eindeutig ein verkaufsförderndes Argument. Dann schafft die Popularisierungsdichte des Zweiten Weltkriegs den Herstellern, deren Geschichtskenntnisse und -vorstellungen denen ihrer Kunden recht ähnlich zu sein scheinen, eine einfache Ausgangslage, denn das Thema ist leicht zu recherchieren, von den Fakten bis zu den Bildquellen. Schließlich lässt sich ein Ereignis mit globalen Dimensionen besser global verkaufen.

Neben der globalen Reichweite trägt der Zweite Weltkrieg noch andere Züge, die ihn für Spieleentwickler interessant machen. So ist er anders als etwa der Erste Weltkrieg in Europa kein Stellungskrieg, was dem Prinzip der meisten Spiele unabhängig vom Genre entgegenkommt. Mit den verschiedenen Kriegsschauplätzen war zugleich ein breites Spektrum an Waffentechnologien zum Einsatz auf dem Land, zu Wasser und in der Luft verbunden.

Das bietet Entwicklern wiederum vielfältige Möglichkeiten. Manchmal sind es nur diese Technologien, die für die Entscheidung zugunsten des Geschehens zwischen 1939 und 1945 den Ausschlag geben. Bei einem der neuesten Produkte zum Thema etwa, dem Spiel R.U.S.E., wird nicht vorrangig der Zweite Weltkrieg als Thema, sondern werden bestimmte Spiel- und Steuerungstechniken beworben, mit denen der Hersteller neue Trends in der Echtzeitstrategie zu setzen hofft. Das Setting kann als bekannt vorausgesetzt werden, legt sogar den Vergleich mit ähnlichen Spielen nahe, die den Spielenden schon bekannt sind. So fallen Vorzüge der neuen Spielfunktionen eher auf. Manchmal sind es die gebotenen Möglichkeiten, die bekannten Verläufe historischer Ereignisse dieses Krieges zumindest virtuell einmal in eine andere Richtung laufen zu lassen, auf sie Einfluss zu nehmen.

Und dann gibt es noch ein Grund, der eher in der öffentlichen Wahrnehmung dieses Krieges liegt: Wenn man bedenkt, dass viele Produktionen in amerikanischen Entwicklerstudios entstehen, ist auf die Deutung des Zweiten Weltkrieges in der amerikanischen Erinnerungskultur zu verweisen. Anders als alle folgenden Kriege gilt der Zweite Weltkrieg in den USA als ‚sauberer' Krieg, aus idealistischen Motiven gefochten und gewonnen. Eine solche Erfolgsstory im Spiel zu thematisieren, kommt in der Regel besser an.

Alle diese Faktoren zusammen mögen eine Erklärung dafür sein, warum sich Hersteller trotz der oft zitierten Frage "Schon wieder ein Spiel zum Zweiten Weltkrieg?" genau dieses Themas noch einmal annehmen, obwohl es aus fachwissenschaftlicher Sicht so viele andere spannende Themen gäbe, die kaum oder gar keine spielerische Umsetzung erfahren haben. Man sollte aber auch nicht vergessen, dass das Thema über die Jahre hinweg nicht immer gleich beliebt war, sondern die Anteile der Spiele zum Zweiten Weltkrieg in den letzten zwanzig Jahren zwischen 15 und 40% schwankten.

Was wären denn die aus ihrer Sicht interessantesten historischen Ereignisse, zu denen es bisher keine oder kaum Spiele gibt?

Angela Schwarz: Betrachtet man den bislang erfassten Korpus der Historienspiele, so stellt sich der Eindruck ein, dass es fast alles zu geben scheint - und doch finden sich Themen, die es - leider - nicht oder nur sehr selten in Spielen gibt. Für mich als Neuzeithistorikerin finden sich die markantesten Lücken im 19. Jahrhundert. Dieser Zeitabschnitt ist zwar insgesamt durchaus gut vertreten, doch liefern die Napoleonischen Kriege und der Amerikanische Bürgerkrieg für die Mehrzahl der Spiele den historischen Rahmen, ergänzt um einige Settings im so genannten "Wilden Westen", um Literaturumsetzungen von Stoffen von Autoren wie Jules Verne oder Arthur Conan Doyle und um den Hintergrund für viele Eisenbahnwirtschaftssimulationen. Das lässt noch vieles offen.

Was mir fehlt, sind vor allem die großen gesellschaftlichen Entwicklungen der Zeit, die vielfach bis heute fortwirken. Die Eisenbahn erscheint zwar in der Spielelandschaft, kaum jedoch andere, zentrale Aspekte der Industriellen Revolution, die die westliche Welt bis heute entscheidend prägen, darunter die neue Arbeitswelt, Stadtentwicklung, Veränderung der Landschaft, die Herausbildung neuer gesellschaftlicher Gruppen und der Prozess ihrer Etablierung. Ganz wesentlich geht die Entstehung der modernen Welt auf das 19. Jahrhundert zurück. Dazu zählen neben den Prozessen der Industrialisierung und Urbanisierung eben auch die der Verwissenschaftlichung und Technisierung des Lebens und die Medienrevolution der Epoche, die völlig neue Rahmenbedingungen schufen.

Wie wäre es also mit einem Spiel zu den Weltausstellungen, jenen Fortschrittsfesten des späteren 19. und frühen 20. Jahrhunderts? Man muss nicht dem Muster eines bereits existieren Spiels folgen und eine Detektivgeschichte damit verknüpfen, wie es der Entwickler The Illuminated Lantern 2002 im Text-Bild-Adventure 1893: A World's Fair Mystery getan hat. Man könnte das Thema als klassische Wirtschaftssimulation aufziehen, bei der man als "Manager" eines solchen Events historische und ggf. auch fiktive Probleme zu lösen hat, so etwa die Frage, wie mit der damals protestierenden Pariser Künstlerschaft angesichts des Baus des Eiffelturms 1889 umgegangen werden soll. Man könnte zum anderen daraus eine Entdeckungsreise in die Welt der gigantischen Warenschau machen, entweder vor dem Hintergrund einer Geschichte um Industriespionage oder einer, die die Ausstellung als Bildungs- und Unterhaltungsereignis in den Vordergrund stellt.

Eine andere Spielmöglichkeiten wäre eine Wirtschaftssimulation zum Thema transatlantischer Personen- und Güterverkehr in der Zeit der Dampfschiffära mit all ihren gesellschaftlichen, politischen und naturwissenschaftlich-technischen Implikationen. Spannend könnte zudem eine Städtebausimulation sein, so wie es sie schon für gegenwärtige oder antike Settings gibt. Wenn man bedenkt, dass im 19. Jahrhundert in zahlreichen Fällen in recht kurzer Zeit aus mittelalterlich anmutenden, ummauerten Städten moderne Industriemetropolen entstanden - Charles Dickens hat das Erstaunen über das rasche Verschwinden ganzer Stadtviertel einmal sehr anschaulich in seinem Roman Dombey and Son für London beschrieben -, wäre sowohl die Veränderung des Lebensraums Stadt vom Bau der Straßen und Verkehrslinien bis zur Kanalisation wie das Erleben dieses Vorgangs ein spannender Hintergrund für ein Computerspiel.

Entwickler tun sich bislang schwer, gesellschaftliche Differenzierung, soziale Schichten oder Klassen angemessen umzusetzen. Das ist ohne Zweifel kompliziert und auf den ersten Blick nicht unbedingt leichte Kost. Dennoch stecken etwa im Übergang von der Stände- zur Klassengesellschaft viele interessante Themen. Was macht einen Unternehmer aus? Was charakterisiert das Arbeiterdasein? Wie wird das jeweils verhandelt? Darin steckt natürlich immer zugleich viel Alltagskultur. Spieltechnisch könnte sich ein solcher Titel an Rollenspielen im Stile eines World of Warcraft orientieren. Die Aufgaben, die ‚Quests' für die Spielenden würden dann bestimmt durch alltägliche Geschehnisse, die es zu meistern gilt, und durch bedeutende historische Ereignisse, in die die Spielenden eingebunden werden können. Hierbei stünde die Interaktion gesellschaftlicher Gruppierungen wie Adel, Bürgertum oder Arbeiter im Zentrum. Wenn nicht als Rollenspiel, ließe sich die Idee als Lebenssimulation im Stile von Die Sims umsetzen. Die Sims im Mittelalter, der neueste Titel der Reihe, der am 24. März 2011 erscheinen soll, wird damit erstmals in einer historischen Epoche angesiedelt sein.

Generell würde ich mir einfach mehr Spiele zu zivilen, gesellschaftspolitischen Themen wünschen, die dennoch wettbewerbsorientiert, spannend und abwechslungsreich sein können. Das ist nun nicht als Versuch zu verstehen, einen Ersatz für nicht selten kritisch betrachtete ‚Kriegsspiele' anzubieten. Vielmehr liefert die Geschichte unter anderem des 19. Jahrhunderts mit all den darin stattfindenden Umbruchprozessen so viele faszinierende Geschichten, dass es schade wäre, sie zu ignorieren.

Neben den Themen aus dem "langen 19. Jahrhundert" (1789-1914), die weit in das 20. Jahrhundert hineinwirken, wären außerdem zeitgeschichtliche Ereignisse oder Vorgänge reizvoll. Zeitgeschichtliche Aspekte wie etwa die deutsch-deutschen Beziehungen oder, globaler gesprochen, die Kultur des Kalten Kriegs könnte ich mir hier als ein reizvolles Setting vorstellen. Zwar ist der Kalte Krieg durchaus schon Thema in Computerspielen gewesen, so auf politischer Ebene (Balance of Power, 1985) oder in Spionagegeschichten (East vs. West: Berlin 1948, 1989 bzw. Hammer & Sichel, 2006), doch die kulturellen Ausprägungen dieser Zeit, die sich über den gesellschaftlichen Umgang mit Themen wie Nuklearkrieg, Space Race oder Vietnamkrieg bzw. Friedensbewegung ausmachen lassen, kamen bisher kaum vor, sieht man vielleicht von Reelect JFK (1993) ab, in dem die prägenden Themen des US-Wahlkampfes von 1964 aufgegriffen werden.

Manche Spiele hätten in Deutschland auch kaum eine Chance, am Jugendschutz vorbeizukommen, wenn sie historische Ereignisse einigermaßen realistisch wiedergeben wollten - die Kolonisierung des Kongo zum Beispiel. Gibt es bei Studierenden den Effekt, dass sie angesichts der Härte des Quellenmaterials erschrecken, wenn sie ein Ereignis vorher nur aus entschärften Darstellungen in Filmen oder Spielen kannten?

Angela Schwarz: Damit ist ein grundsätzliches Problem angesprochen, dass alle Arten von Geschichtsvermittlung betrifft. In jedem Fall erfolgt eine Reduktion, eine Beschränkung auf bestimmte Aspekte und/oder Darstellungsweisen. Immer dann, wenn es um Gewalt im weitesten Sinne geht, stellt sich die Frage, wie man mit dem Gegenstand umgeht. In der Universität liegt das Augenmerk auf der Analyse, Analyse der Hintergründe, Vorgänge, Motive und Handlungsspielräume von Akteuren, mitunter auch auf Erklärungen dafür, warum Menschen so handelten. Diese sollte sachlich und nüchtern sein, eben akademisch distanziert.

Allerdings stehen hinter Zahlen und Daten immer auch fühlende Menschen, eine Tatsache, die ich in Lehrveranstaltungen etwa über Häftlinge in Konzentrationslagern oder Verbrechen an Zivilisten während der Weltkriege - beides Themen, die in Computerspielen nicht vorkommen - herausstelle und durch entsprechende Augenzeugenberichte und mitunter Abbildungen veranschauliche. Nicht nur Studierende erschrecken, wenn sie mit Einzelheiten von grausamen Akten konfrontiert werden. Aber der Rahmen der universitären Lehrveranstaltung sorgt dafür oder sollte dafür sorgen, dass in solchen Situationen eine Art des Umgangs mit der eigenen Reaktion möglich ist, die dem Phänomen angemessen ist, Verstand und Gefühl sozusagen gleichermaßen zulässt.

Das ist meines Erachtens nicht der Fall, wenn Grausamkeit in einem Unterhaltungsmedium erscheint, dort eben einen völlig anderen Stellenwert erhält. Eingebettet etwa in eine Spielfilmhandlung oder in ein Setting eines Computerspiels geht es nicht um das Verständnis von Zusammenhängen und längst nicht jedes Mal um Empathie mit dem Gequälten. Das Verhältnis von historischen Tatsachen, Emotionen und sachlicher Reflexion ist schon in der akademischen Lehre nur schwer auszubalancieren. In Film und Spiel ist eine Auseinandersetzung, in der der Betrachter bestimmt, schwierig, wenn nicht gar unmöglich, da Emotionen in Film und Spiel zum großen Teil gelenkt werden - Handlung, Kameraführung, Musik, gewählter Ausschnitt des historischen Geschehens, Lenkung von Sympathien und Antipathien für die Helden und die Bösewichter usw.

In ein Unterhaltungsmedium passt Grausamkeit, so wie sie an der Universität thematisiert werden sollte, demnach nicht. Dennoch muss sie selbst im Computerspiel, das zum Nachdenken und Weiterdenken anregen will, hier wäre vor allem an die Gruppe der so genannten "Serious Games" und der Lernspiele zu denken, nicht völlig ausgeklammert werden. Das heißt nicht, dass ein Spiel Folter, Vergewaltigung, Mord in allen Details wiedergeben sollte, sondern dass die Tatsache, dass sie Teil der Geschehnisse waren, Erwähnung finden könnte, selbst wenn sich das nicht so leicht angemessen umsetzen lässt. Aber wie gesagt, selbst in akademischen Lehrveranstaltungen ist das nicht einfach.

Die Schwierigkeiten einer angemessenen Darstellung lassen sich an verschiedenen Beispielen verdeutlichen. Spiele zum Zweiten Weltkrieg dominieren nicht nur durch ihren Anteil an allen Spielen mit historischem Hintergrund, sondern belegen zudem geradezu exemplarisch, wie Geschichte für ein Spiel auf bestimmte Aspekte reduziert werden muss. Es werden nicht nur alle politischen Implikationen, sondern zugleich jegliche Grausamkeiten des Krieges ausgeblendet, der nur als Rahmen eines ‚sauberen' Tötens gegnerischer Soldaten erscheint.

Mit ‚Deutschland' den Zweiten Weltkrieg gewinnen ist als eine Option ein wiederkehrendes Moment in Spielen wie etwa der Hearts of Iron-Reihe, doch die zu erwartenden Auswirkungen einer nationalsozialistischen Herrschaft auf Europa werden nicht thematisiert. Das Ziel ist der Sieg im Spiel, nicht die Frage, was danach kommt, oder auch nur, welche grausamen Nebenwirkungen der Krieg, speziell der so genannte "Vernichtungskrieg" an der Ostfront mit sich brachte. Hier bestehen durchaus große Diskrepanzen zwischen dem Bild des sauberen, rein strategischen Krieges eines Computerspiels und den Texten, Bildern und Filmen, die von den tatsächlichen Vorgängen berichten. Das lässt sich praktisch auf jeden historischen Kriegsschauplatz übertragen, der in einem Computerspiel als Hintergrund gewählt wurde.

Das Leiden der Menschen gehört in den allermeisten von ihnen nicht dazu. Gestorben wird schnell und sauber, die Leichen verschwinden bisweilen sogar nach kurzer Zeit (je nach Spieltyp). Doch selbst Shooter mit ihrer durch die Ego-Perspektive vermeintlich unmittelbareren Sichtweise auf das Geschehen bieten deswegen kein intensiveres oder gar realistischeres Kriegserlebnis. Vielmehr visualisieren sie lediglich die Kriegshandlungen aus einer anderen Perspektive, bei der trotz des Detailreichtums weiterhin ein eher sauberer Krieg präsentiert wird, z.B. in der an der Westfront des Jahres 1944 angesiedelten Reihe Brothers on Arms (2005-2008).

Um die Frage nach dem Effekt in einem Satz zu beantworten: Die detaillierte Schilderung von Grausamkeit in Vergangenheit und Gegenwart erschreckt immer - mit und ohne vorheriger Kenntnis von entschärften Darstellungen.

Hätte es positive pädagogische Effekte, wenn Spiele mit Quellenmaterial verknüpft werden, das zunehmend auch online verfügbar ist?

Angela Schwarz: Etwas ähnliches wird bereits mit Informationsmaterial aus dem Netz gemacht, was meist den Verweis auf Wikipedia-Artikel bedeutet. Die Verknüpfung mit Quellenmaterial, das im Idealfall mit allen Informationen über Herkunft, Verfasser und Motiven verknüpft sein sollte, wäre aus geschichtswissenschaftlicher Sicht ein echter Gewinn, vor allem für diejenigen, die an den tatsächlichen Ereignissen hinter der Spielhandlung interessiert sind. Allerdings vermute ich, dass nur ein relativ kleiner Teil der Spielenden solche Informationsangebote wirklich nutzen würde. Für die meisten konstruiert dann das Spiel das entsprechende Geschichtsbild. Folglich wäre es aus meiner Sicht wesentlich wichtiger, bei der Konstruktion dieser Geschichtsbilder in den Spielen mehr darauf zu achten, dass diese sich möglichst nahe an den Forschungsergebnissen orientieren. So könnte man, ohne explizit ein Lernspiel produzieren zu müssen, positive pädagogische Effekte in ein reines Unterhaltungsmedium integrieren.

Halten Sie es für problematisch, wenn Spiele Geschichtsbilder konstruieren? Oder sind sie hierbei auch keine grundsätzlich schlechteren Mittler als Romane, Filme oder das ZDF?

Angela Schwarz: Zunächst einmal muss man sich vor Augen führen, dass die Spiele genau das tun, ebenso wie andere Medien, ob man das nun problematisch findet oder nicht. Folglich sind sie ein wichtiger Untersuchungsgegenstand, wenn man sich mit Vorstellungen von Geschichte in der Öffentlichkeit beschäftigt.

Ich halte die Tatsache selbst nicht für problematisch, im Gegenteil, es erscheint mir in einer pluralistischen Gesellschaft eher begrüßenswert, dass es unterschiedliche Zugangsweisen und Darstellungsformen, eben verschiedene Bilder gibt. In dem Kontext haben Der Medicus oder Schindlers Liste ebenso ihre Berechtigung wie Spiegel TV Thema zu geschichtlichen Themen, ZDF History oder Age of Empires III und Anno 1404 . Entscheidend ist, dass den Konsumenten klar ist, dass es sich um ein Erzeugnis der Unterhaltungsindustrie handelt und nicht etwa um ein Fachbuch. Dann werden sie nämlich die präsentierten Geschichtsbilder nicht so leicht mit einer wissenschaftlich rekonstruierten Vergangenheit gleichsetzen.

"Es ist ja nur ein Spiel", ist in solchen Fällen oft zu hören. Bei einer solchen Einschätzung wären Spiele viel unproblematischer als etwa Dokumentationen im Fernsehen, die sich objektiv geben, in Wirklichkeit jedoch ausschnitthaft, auf ein bestimmtes Format, ein bestimmtes Interesse der Sender und der Adressaten zugeschnitten sind, das wiederum nicht unbedingt um eine möglichst differenzierte Rekonstruktion kreist. Solche Formen der Popularisierung sind für Laien weitaus schwerer zu durchschauen als das Setting eines Computerspiels.

Schwieriger wird es bei den Spielen, die nach der Bewerbung durch die Hersteller als ‚historisch akkurat' gelten. Das unterstellt, die Spiele seien historisch exakt bis in alle Details. Die auftretenden Figuren, Landschaften, in Spielen zu Kriegen die Einheiten und Missionen orientierten sich an authentischen Vorlagen wie alten Fotos, originalen Landkarten oder anderen Überlieferungsformen und seien daher, so wird suggeriert, insgesamt ein Spiegel historischer Wirklichkeit.

Erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang beispielhaft der Titel Brothers in Arms: Road to Hill 30 (2005), bei dem einzelne Level unmittelbar nach Dokumenten und den Berichten von Soldaten, die an den historischen Kämpfen in der Normandie des Jahres 1944 beteiligt waren, entwickelt wurden. Dennoch kommt die Rekonstruktion wiederum nicht über das Primat des Optischen hinaus. Tatsächlich wird jedoch bestenfalls nur eine optisch stimmige Rekonstruktion der Vergangenheit geboten. Dies ist insofern problematisch, als sie keine geschichtliche Wahrnehmung jenseits des Visuellen fördert, also etwa zeitgenössische Handlungsspielräume, gesellschaftliche Normen und Werte, differenzierte politische und wirtschaftliche Strukturen und eben andere mögliche Verläufe von Ereignissen erkennen lässt.

Dahinter steckt natürlich nicht bloß eine klare Vereinfachung seitens der Spieleentwickler, sondern ebenso die für uns längst selbstverständliche Dominanz des Visuellen, die die Medien insgesamt hervorgebracht haben. Geschichte wird in unserer stark visuell geprägten Zeit eher gesehen, als Bild, Spielhandlung, Geschehen auf dem Bildschirm. Das macht eine differenziertere Auseinandersetzung mit der historischen Materie schwierig. Historisch authentisch erscheint, was historisch authentisch aussieht oder wirkt. Darin decken sich die Ansichten von Spieleherstellern und Spielenden weitgehend. Das wissenschaftliche Verständnis von Geschichte weicht davon allerdings merklich ab.

Ein wichtiger Punkt scheint mir zudem die Tatsache, dass die Computerspiele durchaus realistischere im Sinne von differenziertere Geschichtsbilder präsentieren könnten. Hier bleibt meiner Ansicht nach das Potenzial der Spiele ungenutzt, diese zur Vermittlung bestimmter historischer Zusammenhänge einzusetzen, ohne deshalb ein Lernspiel aus ihnen machen zu müssen. Zwar ist das nicht die Aufgabe von einem Unterhaltungsprodukt (das dadurch zudem etwas teurer würde, weil dafür zusätzliche Fachleute nötig wären), doch böten gerade die Interaktivität und die Möglichkeit, von der üblichen Linearität anderer Medien abzuweichen, gute Ansätze für eine multiperspektivische Darbietung von Geschichte.

So ließe sich zugleich die prinzipielle Offenheit von Geschichte veranschaulichen, bei der sich historische Ereignisfolgen nicht zwangsläufig ergeben, sondern die Folge einer Vielzahl von Entscheidungen und anderer Faktoren sind, die möglicherweise auch anders hätten getroffen werden, anders hätten passieren können. So könnten sich Computerspiele gar zu den ‚besseren' Vermittlungsinstanzen von popularisierter Geschichte entwickeln, ein aus geschichtswissenschaftlicher Sicht wünschenswerter Zustand, der aktuell allerdings noch sehr weit entfernt ist.

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