Gewalt und Computerspiele

Geschichte(n) und Debatte(n) von Medium und Zensur - Teil 4: Normalisierung und Wiederholung

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Nach jeder Gewalttat von Jungendlichen entbrennt sofort die Frage nach den Gründen dafür. Seit einigen Jahren werden vor allem Computerspiele zuerst genannt, wenn es darum geht, ein "Vorbild" für irrationale Gewaltausbrüche Jugendlicher zu finden. In einem vierteiligen Essay stellt Telepolis-Autor und Medienwissenschaftler Stefan Höltgen die Anfänge dieser Debatte, entscheidende Zensurmaßnahmen, Positionen von Gegnern und Befürwortern und den Sinn der Diskussion über "Killerspiele" dar.

Teil 3: Die "Killerspiele"-Debatte

In den ersten drei Teilen des Essays habe ich versucht, die Geschichte der Gewaltdarstellung in Video- und Computerspielen aus der Technologiegeschichte des Computers herzuleiten, habe an Beispielen die Argumentation von deutschen Zensurinstanzen vorgestellt und schließlich den Diskurs "Killerspiele" in Deutschland, wie er durch wissenschaftliche und politische Akteure geführt wird, umrissen. Entscheidend erschien mir, darauf hinzuweisen, dass ein Totalverbot und ebenso ein Abbruch der Debatte über mediale Gewaltdarstellung (nicht nur im Computerspiel) kontraproduktiv ist. Im Folgenden möchte ich die Gründe für diese Behauptung vorstellen und greife dazu vor allem auf die Forschungen von Jörn Ahrens zurück, mit dem ich im vergangenen Jahr ein Interview zum Thema Amoklauf und Computerspiele bei Telepolis geführt hatte. (Die folgenden Zitate stammen aus diesem Interview)

Gewalt und Gesellschaft

Gewalt gehört zur Gesellschaft, sie findet staatlich kanalisiert und geordnet statt - aber auch ungeordnet, als Gesetzesverstoß und damit moralisches Problem. Gesellschaft kann sich nur dann konstituieren und fortbestehen, wenn es ihr gelingt, diese zweite Art der - nicht legitimen - Gewalt im Zaum zu halten oder sie - wenn sie einmal passiert ist - wieder in den Gesellschaftsprozess zu integrieren. Dies erreicht sie über den Weg der "Normalisierung". Der Kulturwissenschaftler Jörn Ahrens untersucht Phänomene wie den Amoklauf und andere extreme Gewaltausbrüche in Gesellschaften vor dem Hintergrund dieses sozialphilosophischen und diskursanalytischen Konzeptes:

"Gewalt verschwindet natürlich nicht aus der Gesellschaft, auch nicht als extremes Phänomen. Hingegen lässt sich eine Implementierung sozialer Normen beobachten, die die gewaltlose Interaktion der Individuen gewährleisten und forcieren sollen. Diese werden jedoch mit Akten der Gewalt konfrontiert, die trotz dieser Normsetzung stattfinden."

Jörn Ahrens. Bild: Stefan Höltgen

Zu solchen extremen Akten gehören auch Amokläufe. Sie sind dazu geeignet, das Vertrauen in die gesellschaftlichen Normen massiv zu erschüttern - gerade, weil sie jederzeit überall von jedem begangen werden können, sprich: unerklärlich und nicht vorhersehbar sind. Ahrens sieht in ihnen daher den größten Widerspruch zum gesellschaftlichen Konsens über Gewalt:

"Man muss ja sehen, dass Gesellschaft die denkbar abstrakteste Angelegenheit ist, die aber, wenn sie funktionieren soll, in jedem Augenblick ganz ungeheuer konkret und materiell verbindlich wirken muss. Dazu gehört insbesondere die Vermittlung von Kontinuität, Sicherheit, Berechenbarkeit. Ein extremes Phänomen wie der Amok stellt das radikal zur Disposition; nicht etwa nur diskursiv, sondern ganz real, plötzlich und existentiell bedrohlich. Jeder Ort der Gesellschaft wird so ein potentiell permanent gefährdeter und lebensgefährlicher Ort, damit ist der gesellschaftliche Konsens der Normalität ad absurdum geführt. Natürlich gibt es auch andere extreme Phänomene, die das leisten können. Aber speziell der Amok ist hier in der letzten Zeit ikonisch geworden."

Amok und Narration

Und dennoch kann Gesellschaft mit solchen Phänomenen umgehen, indem sie sie im Nachhinein in gesellschaftskonforme Prozesse integriert: "Über narrative, ästhetische Prozesse können symbolisch Fragen eines kulturellen Selbstverständnisses ausgehandelt, als Thesen, und das heißt durchaus kontrovers, in die Gesellschaft der Rezipienten hineingetragen und dort weiter bearbeitet werden", meint Ahrens.

Diese kulturelle Bearbeitung von extremen Gewalttaten findet in drei Schritten statt: Im ersten Schritt greifen Massenmedien die Gewaltakte zeitnah als Thema auf und schreiben sie in einen narrativen Rahmen hinein: Dadurch, dass sich durch die Berichterstattung nämlich von Gewaltakten als kausal ablaufende Ereignisketten sprechen lässt, werden sie für das Denken über sie handhabbar. Der reine, unfassliche Akt der Gewalt wird zur Dokumentation herunter gebrochen.

Amoklauf in Littleton

Der zweite Schritt ist es, die Gewalt (wie Ahrens sagt) "imaginär präsent" zu halten, wobei die Ästhetisierung derselben hilfreich ist: Sie findet zwar bereits statt, wenn Medien (etwa Zeitungen) eine Narration aus den Ereignissen konstruieren - etwa dadurch, dass sie die Frage nach dem "Warum?" zu beantworten versuchen. Sie geschieht jedoch vor allem dann, wenn gar keine konkreten Gewaltakte zu bearbeiten sind: in fiktionalen Entwürfen wie Romanen, Spielfilmen, bildender Kunst, Musik, Theater und auch in Computerspielen. Deren Fiktionen werfen durch die Thematisierung und Darstellung von Gewalt immer auch die Frage nach dem "Was wäre wenn …?" auf und fordern implizit oder explizit zu einer Antwort auf - auch, indem sie den Rezipienten virtuell in diese fiktiven Gewaltszenarien hineinversetzen.

Über den dritten Schritt der "Normalisierung" von Gewalt, habe ich im vorangegangenen Essay geschrieben: Es ist die Diskursivierung von Gewalt in ihren realen und fiktionalen Ausformungen. Im Prinzip ist der "Killerspiele"-Diskurs sozusagen die Konsequenz aus Narrativierung und Ästhetisierung von Gewaltakten - er bringt die reale Gewalthandlung mit der "imaginären Präsentation" wieder zusammen. Er leistet dies jedoch bislang vor allem vor dem Hintergrund einer Ursache-Wirkungs-Schablone. Kulturhistoriker weisen immer wieder darauf hin, dass die Frage nach dieser Kausalität der Frage gleichkommt, ob zuerst das Huhn oder das Ei dagewesen sei: Dass sich reale Gewalt an fiktionalisierter orientiert, lässt sich ebenso lediglich aus Analogien und Homologien schließen wie der umgekehrte Fall, dass Fiktionen eine direkte Reaktion auf vorher passierte reale Gewaltakte sind. Die Beziehung zwischen beiden ist nicht ausreichend begründbar. Fest steht jedoch: Sie haben etwas miteinander zu tun, weil sie dasselbe Thema haben.

Gesellschaft mit Konflikten

Ahrens sieht in medialen Aufbereitungen wie Computerspielen eine gesellschaftlich produktive Möglichkeit, das soziale Problem der realen Gewalt zu bearbeiten:

"Praktiken der Medialisierung sind in diesem Sinne auch Praktiken der Generalisierung, die innerhalb der Gesellschaft thesenhaft zur Disposition gestellt werden. Daran kann sich das Selbstverständnis von Kultur und Gesellschaft dann reiben, auch aufregen oder Einverständnis zeigen. Wichtig ist, dass innerhalb solcher indirekter Inszenierungspraktiken die Legitimität anomischer Handlungen thematisiert und der gesellschaftlichen Reflexion und Kontroverse zugänglich gemacht wird. Das ist oft immens konfliktbesetzt und muss es auch sein. Gesellschaft ohne Konflikt wäre eine überaus öde, erstarrte Veranstaltung."

Notwendige Bedingung hierfür ist jedoch, dass die Spielregeln des Diskurses eingehalten werden, die sowohl Spiel- als auch Sprechverbote ausschließen. Die Konflikte, über die Ahrens hier spricht, existieren also immer schon und entfalten ihr produktives Potenzial. An dem Diskurs darüber, ob Medien und ihre Darstellungen von gesellschaftlich problematischen oder gar extremen Phänomenen nicht nur Teilnehmer, sondern auch Auslöser dessen, wovon sie sprechen, sind, hat bereits Sokrates teilgenommen.

Sokrates. Foto: Eric Gaba. Lizenz: CC BY-SA 2.5

Schon er sah im Verhalten der Jugend den Untergang der Zivilisation aufkeimen: "die Jüngeren stellen sich den Älteren gleich und treten gegen sie auf, in Wort und Tat."1 Mitschuld an einer solchen Entwicklung gibt Sokrates "den Medien" - die Epen und Dichtungen verweichlichen ihre Rezipienten durch ihre Affektproduktion. Sokrates spricht sich daher für eine "Zensur" aus: "[Wir] wollen den Homeros und die andern Dichter bitten, uns nicht zu zürnen wenn wir es ausstreichen […] weil es, je dichterischer, um desto weniger gehört werden darf von Knaben und Männern, welche frei gesinnt sein wollen und die Knechtschaft mehr scheuen als den Tod."2

Die Jugend als ewige Wiederkehr des Immergleichen

Die Debatte um negative Medienwirkung und Medienzensur wiederholt sich zyklisch seit Jahrtausenden.3 Dass sie ausgerechnet heute und insbesondere angesichts der Frage um Gewaltdarstellungen in Computerspielen beendet werden wird, erscheint zweifelhaft. Es scheint daher, wie ich eingangs schrieb, auch viel interessanter zu fragen, warum diese Debatte überhaupt geführt wird und wie ihre Protagonisten darin verfahren.

Die obigen Sokrates-Zitate deuten bereits in eine Richtung, aus der auch die weiteren Belege aus der Kulturgeschichte4 kommen: Stets ist es ein Generationenkonflikt, der sich darin ausdrückt, und der sich als Medium allzu häufig die Medien sucht.

Jede Jugend-Generation hat ihr eigenes, neues Medium - das zeigt sich deutlich insbesondere seit dem 20. Jahrhundert. Ob es Groschenromane, Comicstrips, Beat-, Rock- oder Heavy-Metal-Musik, Fernsehen, Video oder Computerspiele sind: Jede Jugendgeneration hat sich durch Inbeschlagnehmen eines dieser Medien von der Elterngeneration abzugrenzen versucht. Diese hat wiederum regelmäßig den Medien bzw. ihren Inhalten die Schuld an der Distanzierung der Jugend zu ihren "alt-bewährten" Einstellungen und damit am Untergang des Abendlandes gegeben. Dazu hat es nicht einmal reale Gewalttaten gebraucht, die durch die Medien "angestiftet" werden mussten - obwohl jedes dieser Medien wenigstens einen solchen Fall von Ursache-Wirkungs-Zuschreibung vorweisen kann.

Die Frage wäre nun, warum dieser zyklische Prozess von den Protagonisten nicht erkannt wird? Warum wiederholen sich die Vorwürfe und Ängste von Generation zu Generation und von Medium zu Medium? Eine Antwort darauf könnte die "Normalisierungs"-Funktion dieses Diskurses geben: Sie wiederholt sich, weil sich dadurch das jeweilige zeitgenössische Verständigungsbedürfnis der Gesellschaft in Fragen extremer Phänomene zum Ausdruck bringt. Dieses scheint sich in dem hier angenommen Dreischrift von Narrativierung, Ästhetisierung und Diskursivierung vollziehen zu müssen.

Keep talking ...

Deshalb ist es wichtig, dass die Debatte über "Killerspiele" nicht abbricht - weil sie selbst bereits eine gesellschaftliche Funktion besitzt - und nicht erst das jeweilige Ergebnis, das aus ihr vielleicht hervorgeht. Sie mit Mitteln wie den im vierten Kapitel dokumentierten "gewaltsam" beenden zu wollen, schadet daher eher als dass es nützt. Allein, es würde ohnehin nicht wirksam, denn in einer vernetzten, demokratischen Kultur (ja, sogar in einer vernetzten, undemokratischen Kultur - wie sich derzeit an China, dem Iran und anderswo zeigt) lassen sich gesellschaftliche Debatten nicht per Edikt von oben (Politik, Wissenschaft, Religion, …) beenden. Genauso wenig lassen sich Produkte wie Computerspiele von einem globalisierten Markt fort-zensurieren. Sie finden ihre Wege in die Kultur - besonders dann, wenn diese Kultur ein Problem mit ihnen hat.

Es wäre also wünschenswert, wenn sich die Positionen in der "Killerspiele"-Debatte entradikalisieren. Dass muss beim Begriff beginnen, über die kulturhistorische Erkenntnis führen, dass es immer schon Angst vor der "Wirkung neuer Medien" gegeben hat und beim Einhalten von Regeln, wie miteinander über Gewalt zu verhandeln ist, ohne dass die Verhandlung selbst gewaltsame Züge annimmt, enden.

Insbesondere das gegenseitige Zuschieben von Verantwortungen5 und die Pauschalisierung eigener Ängste und Vorurteile muss zugunsten einer rationalen Debatte über die Sache aufgegeben werden.

Es darf genauso wenig sein, dass Richter ihre je eigene moralische Haltung zu Computerspielen normativieren (und diese Spiele dann auch für andere als unspielbar aus dem Diskurs reißen), wie Politiker und Wissenschaftler ihre Agendas zur Grundlage einer Debatte über die Sache machen. Vielleicht hülfe es schon, immer einmal einen Blick in die ältere Zensurgeschichte und auf die seinerzeit inkriminierte Literatur, Musik, bildende Kunst, … Computerspiele zu werfen … und sie dann wahrscheinlich für harmlos zu erklären, um den Blick für die gegenwärtigen Fragen zu Computerspieleverboten neu auszurichten.

Literaturverzeichnis:

Andree, Martin (2005): Archäologie der Medienwirkung. Faszinationstypen von der Antike bis heute. München: Fink.

Fischer, Heinz-Dietrich/Niemann, Jürgen/Stodiek, Oskar (1996): 100 Jahre Medien-Gewalt-Diskussion in Deutschland. Synopse und Bibliographie zu einer zyklischen Diskussion. Frankfurt am Main: IMK.

Seim, Roland (1997): Zwischen Medienfreiheit und Zensureingriffen. Eine medien- und rechtssoziologische Untersuchung zensorischer Einflußnahmen auf bundesrepublikanische Popkultur. Münster: Telos.

Seim, Roland/Spiegel, Josef (2004) (Hrsg.): "Nur für Erwachsene" - Rock- und Popmusik: zensiert, diskutiert, unterschlagen; Münster: Telos.

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