Der verliebte Avatar

Sex in Second Life - Teil 1

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Das Motto "Sex sells" gilt selbstredend auch im Internet. Die Porno-Industrie war schon immer ein Motor des technischen Fortschritts. Mit der dreidimensionalen Form des Cybersex - wie in Second Life - steht jedoch eine Revolution bevor. Wenn Piloten im Flugsimulator realistisch trainieren können, bereitet Cybersex dann auf das Leben vor? Gibt es digitale Untreue? Kann man einen Avatar mehr lieben als einen Tamagochi?

Larry Laffer, der Urvater des Cybersex, wird in diesem Jahr zwanzig. Die pixeligen Damen, mit denen der digitale Frauenheld mit dem schlüpfrigen Humor eines Herrenstammtisches ruckelnd verkehrte, müssen als die Urahnen der aufgebrezelten Avatarinnen gelten, die heute zu Zehntausenden Second Life bevölkern. Der visuelle Reiz der Larry-Adventures war begrenzt, aber im Gegensatz zu Pornofilmen konnte man die Spielfigur nach eigenen Wünschen herumkommandieren. Zur Animation erotischer Fantasien reichte Larry nur jedoch bei denen, die auch Daisy Duck als Onaniervorlage nehmen konnten.

Mit Second Life ist alles anders geworden: Sex ist dort einer der zentralen Themen, auch wenn das die Betreiberfirma Linden Lab weit von sich weisen würde. Cybersex ist das Alleinstellungsmerkmal von Second Life gegenüber dem chinesischen HiPiHI und kommerziellen 3D-Welten, die entweder so klostertauglich sind wie der deutsche Jugendschutz oder das Thema bewusst ausklammern wie die meisten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG). Dreidimensionale Welten sind mittlerweile ein Massenpänomen, doch kaum jemand hat sich bisher darüber Gedanken gemacht, ob und wie sich die reale Sexualität verändert, wenn man deren Facetten und noch viel mehr digital imitieren kann. Nicht einmal bei Wikipedia ist das Phänomen auch nur im Ansatz angekommen:

Sex-Chat ist eine in den 1990ern entstandene und inzwischen stark verbreitete Form des Cybersex, bei den Teilnehmern sexueller Kontakt mittels Text oder Videochat angeboten wird, indem die Kunden mit einer anderen Person kommunizieren können, während sich diese sexuell stimuliert.

In Second Life kommt eine weitere Komponente hinzu - der Avatar. Chat ist ohnehin gesetzt, Voice over IP parallel schon immer möglich, eine Voicefunktion des Client läuft im Beta-Status. Im Gegensatz zum klassischen Telefonsex oder Videochat muss man in Second Life nichts oder in Spielgeld ("LindenDollar") bezahlen. Die vorhandenen optischen Reize der Avatare können aber die Klientel oft weitaus mehr anregen als klassische Print-Sexpostillen oder Pornofilme.

Die Ursache ist einfach und unstrittig: Erotische Fantasien benötigen nicht unbedingt realistische Bilder auf dem technischen Niveau von Jurassic Park. Die Technik der Visualisierung ist heute schon weitaus fortgeschrittener als das, was zur Zeit in Second Life umgesetzt wird. Prof. Dr. Konrad Polthier von der Freien Universität Berlin ("Projects of the research group Geometry and Visualization") meint, es sei für die Visualisierung nicht so wichtig, ob das wahrgenommene Objekt detailgetreu sei. Vielmehr reiche aus, wenn die wesentlichen Merkmale existierten, um beim Betrachter das zu bewirken, was auch eine Fotografie erreiche. Sexuelle Erregung benötigt als Auslöser also keine menschenähnlichen Androiden (Der Roboter als menschlicher Doppelgänger). Ludwig von Reiche, Geschäftsführer von mental images GmbH, dem internationalen Markführer für Rendering Software, bestätigt das: Schon der Film Matrix beweise, dass die Augen des Homo sapiens leicht auszutricksen sind und dass er nicht immer das gesehen hat, war er glaubt. Die Diskussion, dass Second Life grafisch zu wenig anspruchsvoll sei, geht also am Thema vorbei.

Die Ökonomie der ästhetischen Aufmerksamkeit funktioniert in Second Life und anderen digitalen Welten ähnlich wie in subkulturellen Mileus: Zuerst entscheidet der Code der Zeichen, ob man überhaupt und dann wie wahrgenommen wird. Nicht zufällig ist Second Life heute der wohl weltweite größte Treffpunkt der Lesben- und Schwulen-Communty und auf dem besten Weg, die klassischen Szene-Bars als Treffpunkt für Sex-Dates abzulösen.

Die menschenähnlichen Avatare sind mit wenigen Ausnahmen jung und entsprechen dem klassischen Schönheitsideal Westeuropas und Nordamerikas. Das hat zwei Gründe. Zum einen ist die Klientel, die Second Life spielt, im Durchschnitt älter als die der klassischen Computerspiele, besitzt eine relativ anspruchsvolle Hardware und stammt aus den Mittel- und Oberschichten der Industrienationen. Farbige und Latinos, ein nicht unerheblicher Anteil der US-amerikanischen Bevölkerung, sind als Avatare so gut wie gar nicht vertreten, es dominiert eindeutig die Karikatur des White Anglosaxon Protestant. Zum zweiten sind der Individualität des virtuellen Körpers enge Grenzen gesetzt. Nur ein rundes Dutzend Standard-Avatare steht zur Auswahl. Die kann man durch den Zukauf von "Skins", also Haut, Kopf- und Gesichtsformen und vor allem der Kleidung personalisieren. Oder man ersetzt sie durch "bessere", aber sehr teure Modelle. Wer nach Maßstab des technisch Möglichen in Second Life "realistisch" aussehen will, kann schnell reale 50 Dollar ausgeben.

Wie leicht und schnell Menschen Emotionen auf Dinge projizieren, zeigt zum Beispiel die Roboter-Robbe Paro. Der so genannten Robbenbaby-Effekt ist durchgängig vorhanden: Avatare in Second Life haben - gemessen an den Größenverhältnissen des menschlichen Gesichts - übergroße Augen, sind aber realistischer als Mangas. Kann eine attraktive Avatarin aber Gefühle auslösen wie das Foto eines Menschen?

"Erotik findet im Kopf statt", sagt die Psychologin Felicitas Heyne. Weniger als ein halbes Dutzend Fachleute in Deutschland haben sich mit dem Thema Cybersex ernsthaft beschäftigt, nur sehr wenige wissen etwas mit dem Stichwort "Second Life" anzufangen. Die virtuelle Realtät in spielerischer Form ist in der Wissenschaft von der Seele noch nicht so recht angekommen. Dr. Christiane Eichenberg vom Institut für Klinische Psychologie und Psychotherapie der Universität Köln glaubt, dass eine virtuelle Realität unter Umständen helfen könnten, psychische Probleme anzugehen. In den USA werden schon traumatisierte Irak-Rückkehrer mit Computerspielen behandelt. Es sei aber kaum möglich, diese therapeutischen Welten mit Second Life zu vergleichen: Bei Traumata genügten schon wenige Reize, um Flashbacks hervorzurufen, die Gefühle bei einer sozialen Interaktion wie dem Chat seien weitaus komplexer.

Man kombiniert beim Anblick reizvoller Avatare visuelle Hinweisreize mit vorhandenen Assoziationen. Ob man sich verliebt, entscheidet ohnehin nicht das Angebot, sondern die Bedürftigkeit. Felicitas Heyne geht davon aus, dass Cybersex in Second Life aber nur für eine ganz spezielle Klientel reizvoll ist: "Wenn man Avataren beim Sex zusieht und sich anregen will, ist Leistung im Kopf gefragt." Nicht jeder ist aber in der Lage und willens, erotische Animationen in Form von Avatare bei Sex-Spielen, garniert mit Chat, auf sich wirken zu lassen. Darin sind sich alle befragten Experten einig. Dr. Christiane Eichenberg glaubt, dass einfacher gestrickten Gemütern die Abstraktion, die Cybersex abverlangt, eher weniger liege. "Der klassische Fernfahrer greift vermutlich doch lieber zum Porno." Der Reiz des Cybersex mit Avataren könne aber vielfältig sein: Rollenspiele seien auch im realen Sex-Leben interessant. Vor allem Frauen könnten gefahrlos etwas ausprobieren, was sie sich im realen Leben nicht gestatteten, der eher spielerische Charakter erweitere eventuell den Blickwinkel. "Man schreibt schneller etwas Dreckiges, als dass man es ausspricht."

Erotik und Sex in Second Life sind zusätzlich spannend, da niemand genau weiß, ob sich hinter einem stattlichen Cyber-Kerl nicht eine Frau und hinter einer sexy gestylten Avatarin nicht ein Mann verbirgt. Da aber Männer und Frauen unterschiedlich kommunizieren, kann man im Chat mit relativ großer Sicherheit sagen, mit welchem Geschlecht man gerade kommuniziert. Ausnahmen bestätigen die Regel. "Du musst mal deinen Router resetten" nach einem Absturz des Clienten ist ein Satz, den mit großer Wahrscheinlichkeit ein Mann gesagt hat. "Frauen achten mehr auf die Details der Kommunikation“, sagt Felicitas Heyne. Das wissen auch Zeitungsmacher: Titelblätter von Frauenzeitschriften müssen mehr textbasierte Informationen enthalten, Männer werden mehr durch Bilder angesprochen.

Beispiele: Lisa S.*, Anfang 20, Hotelfachgehilfin aus einer hessischen Großstadt, ist im realen Leben bekennende Lesbe. In Second Life ging sie mehrere Monate auf den virtuellen Strich, um sich ihr ausgefallenes Outfit leisten zu können. Auch ihren Avatarnamen will sie nicht öffentlich publiziert sehen. Sie hat die Zugangssoftware an ihrem Arbeitsplatz an der Rezeption eingerichtet. Das Risiko, bei ihrem zweiten Leben ertappt zu werden und sich neugierige Fragen anhören zu müssen, ist ihr zu hoch. Susanne R.*, Hausfrau vom Niederrhein, mit Garten und eigenem Reitpferd, surft jeden Morgen mehrere Stunden in Second Life, bis die Kinder aus der Schule kommen. Natürlich hat sie auch Cybersex. "Mein Mann weiß davon - in meinem wirklichen Leben würde ich so etwas nicht tun." Vielleicht hat ihr Gatte deshalb so viel Verständnis, weil er als Pilot häufig im Flugsimulator sitzt.

Aber kann Cybersex Untreue sein? Ist ein Mann, der mit seiner virtuellen Spielfigur im Egoshooter Counterstrike (en.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike) Mitspieler niedermetzelt, ein Mörder? Eine Avatarin, die sich in einem der öffentlichen Orgienräume in Second Life mehreren Avataren nacheinander hingibt, eine Nymphomanin? Ist ein Mann, der sich "oral" durch eine Avatarin befriedigen lässt, die aber im realen Leben auch männlich ist, ein Homosexueller? Die Moraltheologen werden sich an den zukünftigen virtuellen Welten die Zähne ausbeißen.

Eine dritte und sehr "jugendlich" wirkende Avatarin wollte ihren realen Namen nicht verraten. Eine etwas aufwändigere Recherche ergab dann ein überraschendes Ergebnis - einen E-Mail-Account bei einer Stadtsparkasse in Südwestdeutschland. Schon der zweite Mann am Telefon gab alles zu - ein knapp 50-jähriger Großvater, der seine Avatarin der Ex-Freundin nachgebildet hatte. "Aber verraten Sie mich bitte nicht!" Eine der hier abgebildeten Avatarinnen ist also nicht weiblich. Es ist wie beim Sex in Second Life: Entscheidend ist, was das Kopfkino spielt.