"Übergang vom Vergnügen zur Sucht"

Kann Medienkonsum abhängig machen? Wie viele Computerspiel-Süchtige gibt es? Die Experten sind sich nicht einig, aber sicher ist: Seit sich Internet-Rollenspiele wie World of Warcraft massenhaft verbreiten, hat sich das Problem verschärft

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"Dieses Spiel faszinierte mich so, dass ich meine Familie und Freunde immer mehr abwimmelte und ignorierte. Ich ging nicht mehr ans Telefon oder an die Tür ... Mittlerweile spielte ich schon ein Jahr. Das Arbeitsamt stellte seine Zahlungen ein, da ich mich nicht gemeldet hatte, und meine Wohnung verwahrloste immer mehr ... Ich dachte mir, wenn du keine Miete mehr bezahlst, reicht das Geld doppelt so lange. Ich ernährte mich nur noch von Toastbrot mit Mortadella und Wasser. Mittlerweile hatte ich mich in die Internetverbindung eines Nachbarn eingeklinkt, um noch etwas zu sparen. Strom habe ich immer rechtzeitig bezahlt, da ich ja sonst nicht hätte spielen können..."

So beschreibt Uwe S. (Name geändert), wie er dem Computerspiel Word of Warcraft (WOW) verfiel. Als er schließlich seine Wohnung verlor, raffte er sich auf und sprach mit einem Suchtberater, der ihm einen Platz in einer Suchtklinik in Nordfriesland vermittelte, die unter anderem "pathologischen PC-Gebrauch" behandelt. Dort versucht Tim nun, ein neues Leben zu beginnen.

Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) existieren schon seit den frühen 1990er Jahren. Aber durch Breitbandverbindungen erreichen sie heute viel mehr Menschen als früher. Suchtberatungen in Deutschland berichten über immer mehr Anfragen wegen "Online-Sucht". Üblicherweise sind sie mit Online-Rollenspielen wie WOW oder Everquest ("Evercrack") oder Internetpornographie verbunden, aber auch der extreme Konsum von Ego Shooter- und Simulationsspielen und maßloses Chatten und Emailen nimmt offenbar zu. Meist sind es die Eltern und Lebenspartner, die um Rat suchen. Es gibt natürlich Selbsthilfegruppen und Anonyme Gameholics.

Fälle von extremer Verwahrlosung wie der von Tim sind die Ausnahme, aber immerhin häufig genug, dass das Kompetenzzentrum Verhaltenssucht an der Uni-Klinik Mainz demnächst eine Ambulanz für hochgradig Spielsüchtige eröffnen wird. Hier können sich Abhängige und ihre Angehörigen und Freunde telefonisch beraten lassen. WOW-"Kriegern" und "Heilern" soll dort mit Gruppen- und Verhaltenstherapie geholfen werden. Dabei betont Doktor Klaus Wölfling, dass nur Spieler aufgenommen würden, die freiwillig kommen: "Wer von den Eltern zur Therapie gezwungen wird, kann nicht sinnvoll behandelt werden."

Angaben über die Zahl der Mediensüchtigen schwanken je Studie zwischen 2,3 und 18,3 Prozent (dabei handelte es sich bisher allerdings vor allem um Online-Befragungen, was die Ergebnisse verzehrt haben dürfte). In einer Fragebogenaktion, an der im vergangenen Jahr 221 Berliner Schüler zwischen 13 und 16 Jahren teilnahmen, ermittelte Klaus Wölfling eine Quote von 6,3 Prozent Abhängigen unter den regelmäßigen Computerspielern.

Im Jahr 2005 nahmen 7.069 Spieler an einer Befragung teil, die von der Berliner Charité zusammen mit dem Online-Spielemagazin Krawall Gaming Network organisiert wurde. Dabei zeigten 11,9 Prozent der Befragten ein "pathologisch einzustufendes Muster der des Computerspielverhaltens" - ein Ergebnis, das dem Magazin ziemlich peinlich war. Ein Zusammenhang zwischen exzessivem Spielen und einer besonderen Aggressivität, wie er öffentlich immer wieder beschworen wird, wurde durch die Studie übrigens nicht bestätigt. Extreme Computerspieler sind eher depressiv gehemmt als übermäßig aggressiv.

Vergangenes Wochenende tauschten sich Psychologen und Suchtberater in Berlin über das Phänomen Mediensucht aus. Sabine Bätzing, die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, forderte dort, "die Grenze zwischen Sucht und Spaß möglichst genau zu definieren". Immer noch nähme kaum jemand das Problem ernst, klagten viele Teilnehmer. Veranstaltet wurde die Konferenz von dem Gesamtverband für Suchtkrankenhilfe der Diakonie (GVS). Der Verband streitet für die Anerkennung der Mediensucht als Krankheit.

Bisher ist exzessiver und krankhafter Medienkonsum nicht Teil der offiziellen Listen wie dem Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM). Die American Medical Association (AMA) unternahm kürzlich einen Vorstoß in diese Anerkennung und bildete ein Expertengremium, um zu entscheiden, ob Computer- und Internetsucht eine eigenständige Krankheitsform darstellen. Im Sommer 2007 entschied sie dann, dass vorerst nicht genügend Studien vorlägen. "Aber über kurz oder lang wird sie in den Kriterienkatalog aufgenommen werden", glaubt Klaus Wölfling.

Sucht oder Symptom?

Aber ist das Spielen am Computer überhaupt vergleichbar mit Alkohol- oder Heroinkonsum? Die sogenannten "stoffungebundene Abhängigkeiten" erzeugen weniger Leidensdruck als eine Drogenabhängigkeit. Ob es überhaupt sinnvoll ist, von "Verhaltenssüchten" zu sprechen, ist unter Psychologen und Medizinern umstritten. Klaus Wölfling sieht das anders.

Es macht durchaus Sinn, in manchen Fällen von Sucht zu sprechen. Es handelt sich um ein zwanghaftes, drangvolles Verhalten. Es ist auch nicht nur ein Symptom einer anderen zugrundeliegenden Krankheit, wie zum Beispiel soziale Phobien. Schließlich gibt es auch Patienten, die einfach nur computerspielsüchtig sind, ohne andere Störungen zu haben!

Tatsächlich können sich die Symptome einer Computerspiel- und Opiatabhängigkeit ähneln. Der Konsum ufert aus, obwohl die Betroffenen das nicht wollen. Mit der Zeit kommt zu einer Gewöhnung und Erhöhung der "Dosis"; bei "Entzug" treten Unruhe, Gereiztheit und Konzentrationsschwächen auf. (In Berlin berichteten Suchtberater, dass oft Eltern anrufen, nachdem sie von ihren Kindern geschlagen wurden, weil sie ihnen den Zugang zum Netz verweigerten.) Sogar Schweißausbrüche bei Entzug werden gelegentlich beschrieben. Betroffene achten nicht mehr auf ihr Äußeres, vernachlässigen ihre sozialen Beziehungen und verwahrlosen. Oft verschiebt sich der Schlaf-Wach-Rhythmus. Vor allem aber taugen Computerspiele und Internet dazu, wirkungsvoll in die eigene Stimmung einzugreifen. In einer vom GVS herausgegebenen Broschüre heißt es:

Die Betroffenen erfahren, dass sie mit solchen Verhaltensweisen oder Gebrauchsmustern schnell und effektiv Frustrationen, Unsicherheiten und Ängsten regulieren beziehungsweise verdrängen können.

Im Netz finden die Betroffenen Bestätigung, Gemeinschaft und Entspannung. Hier machen sie Erfahrungen, die wesentlich intensiver und müheloser zu haben sind als im wirklichen Leben. Wenn sich die Probleme dann dort verschärfen, zum Beispiel in der Schule, kann es zur Flucht aus dem sogenannten Real Life. und einer klassischen Suchtdynamik kommen: mehr Stress führt zu mehr Konsum führt zu mehr Stress.

Eine alte Pädagogenweisheit besagt nun, dass jedes Verhalten "suchthaft entgleiten" kann. Die MMORPG aber haben ein besonders großes Suchtpotential. Das liegt an der steigenden Qualität der Simulation, vor allem aber an ihrem kooperativen Charakter. Bekanntlich finden sich die Spieler zu Teams oder "Gilden" zusammen. Die Suchtforscherin Sabine Grüsser-Sinopoli schreibt dazu:

Eine hohe Spielbindung wird dabei durch die monatlich fällige Gebühr, die ständige Verfügbarkeit und die Tatsache, dass das Geschehen nicht pausierbar ist, erreicht. Ein hoher zeitlicher Einsatz wird durch Fortschritte im Spiel, ein innerhalb der Gaming Community steigendes soziales Prestige und vertiefte soziale Bindungen innerhalb der Gilde belohnt. Die meisten Online-Rollenspiele sind so angelegt, dass bestimmte Aufgaben nicht alleine gemeistert werden können, so dass die Spieler aufeinander angewiesen sind. Diese sozialen Bindungen innerhalb des Spieleuniversums erzeugen wiederum eine Verpflichtung und Versagensängste.

Viele MMORPG-Spieler erzählen von ihrer Angst, etwas zu verpassen, wenn sie nicht im Netz dabei sind. Außerdem verändert das "virtuelle Geschehen" durchaus Gefühlshaushalt und Persönlichkeit. So erhöht der Erfolg im Spiel zwischenzeitlich das Selbstwertgefühl. Im Netz lassen sich außerdem Wünsche erfüllen, wie es im Alltag nicht möglich ist oder nicht gewagt wird. Gerade in Stresssituation kann davon eine enorme Verführung ausgehen.

Etwas Positives wenigstens hat die Mediensucht, jedenfalls laut dem Schweizer Psychologen Franz Eidenbenz. Der nahm auf der Berliner Konferenz den Begriff Suchtberatung wörtlich und machte die ironische Bemerkung:

Wenn mich jemand fragen würde, was für eine Abhängigkeit soll ich mir zulegen, dann sage ich: Ja, nehmen Sie doch die Online-Sucht! Das ist billig, unauffällig und wirkt auf den ersten Blick positiv, wenn sie stundenlang vor dem Rechner sitzen.