Gewalt in Videogames versus Leben: spärliche Beweise

Ein britischer Forscher zeigt, dass die Verbindung zwischen Gewalt in Computerspielen und echter Gewalt bislang allenfalls dünn belegt ist

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Müssten die Millionen verkauften Exemplare von „GTA“ & Co. nicht eine neue Welle der Jugendkriminalität heraufbeschwören? Der britische Forscher Patrick Kierkegaard von der University of Nottingham untersucht im International Journal of Liability and Scientific Enquiry1 einige der gängigen Argumente der Kritiker von Gewalt in Computerspielen.

Erregung

Zahlreiche Studien weisen darauf hin, dass Kinder mit exzessiver Mediennutzung sich aggressiver verhalten. Zudem ließ sich zeigen, dass Erregungsmuster im Gehirn bei Videospielen denen bei realer Gewalt ähneln. Allerdings werden oft unterschiedliche Kennzeichen für Erregung verwendet - Blutdruck, Puls, Atemrhythmus... Ob „gewalttätige“ Computerspiele nicht einfach spannender sind als andere, wurde nicht untersucht. Und keines der im Experiment beobachteten Kinder habe anschließend oder währenddessen ein anderes geschlagen - so Kierkegard.

Verbrechensrate und Videospiele

Die Zahl der an Computer und Konsole spielenden Kinder und Jugendlichen ist seit den 70-ern rapide gestiegen. Dasselbe gilt für den Realitätsgrad der Darstellung - was in den 80-ern noch indiziert und verboten wurde, lockt heute niemanden mehr hinter dem Ofen hervor. Gleichzeitig ist insbesondere die Jugendgewalt in den USA seit den frühen 90-ern statistisch gesunken. Ein Land wie Japan, mit über 30 Millionen Videogamern, hat die niedrigste Kriminalitätsrate der Welt.

Desensibilisierung

Kritiker befürchten, Gewalt in Computerspielen könne Kinder gegenüber echter Gewalt abstumpfen. Tatsächlich zeigen Laborexperimente eine Art Gewöhnungseffekt. Der macht es allerdings nicht wahrscheinlicher, dass Kinder selbst gewalttätig werden.

Identifikation

Einige Forscher zitieren das Argument, dass die First-Person-Perspektive in Shootern die Identifikation mit den gewalttätigen Helden erleichtere. Je mehr Kinder Gewalt virtuell übten, desto leichter falle ihnen dies im richtigen Leben. Junge Menschen können zwischen Spiel und Leben aber sehr wohl unterscheiden, das Argument „Identifikation“ ließ sich bisher nicht beweisen.

Vorbelastete Experten

Die American Psychological Association (APA) forderte 2005, Gewaltszenen in an Kinder und Jugendliche gerichteten Spielen zu minimieren. Die Entscheidung basierte auf der Empfehlung eines Komitees, das dazu die Arbeiten von Craig Anderson und Dr. Bushman heranzog. Anderson und Bushman sind nebenbei Co-Chairs dieses Komitees.

Problematische Definitionen

Was ein Forscher Gewalt nennt, ist für einen anderen noch Unterhaltung. Eine Forschergruppe stufte selbst das Verspeistwerden von Pacman durch einen Geist als gewalttätig ein. Ein anderer Forscher stellte heraus, dass Computerspiele es nie zum Ziel erheben, anderen Menschen ein Leid zuzufügen.

Kausalität

Eine direkte Kausalität zwischen Videospielen und realer Gewalt herzustellen ist so gut wie nicht möglich. Faktoren wie das individuelle Agressionsverhalten der Testpersonen, ihre Umgebung, Familie, Freunde, eine harte Kindheit, Alkoholmissbrauch - so gut wie nichts davon wurde in bisherige Untersuchungen einbezogen.

Zielgruppen

Der größte Teil der Forschung zielt bisher auf Kinder, weniger auf Erwachsene. Computerspieler gehören aber mehr und mehr zu älteren Zielgruppen. Die in der Forschung ausgewählten Testpersonen sind insofern nicht repräsentativ.

Kulturelle Unterschiede

Die meisten Forschungsprojekte zum Thema sind in den USA zu verzeichnen. Dort ist das Verhältnis zu Gewalt aber ein anderes als etwa in Dänemark, wo ein scharfes Waffenrecht gilt: dänische Jugendliche zwischen 9 und 16 spielen täglich 57 Minuten, gehören weltweit aber zu den am wenigsten gewalttätigen.