Crash Nitro Kart und der Pattex

Ein Kart-Racer, der braucht den Flitz, den Brumm und den Summ, der braucht das Düsen und Pesen und überhaupt so ein allgemeines, hochvergnügtes Holldrihjoh und Yuppheißa

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Es wird langsam Zeit für eine vernünftige Auteur-Theorie der Videospiele. Kurz zur Erinnerung: Bei Filmen besagt die Auteur-Theorie - Cineasten mögen die Vereinfachung, Verknappung verzeihen -, dass der wahre "Autor"eines Films, der Urheber der Vision hinter dem Gemeinschaftsprodukt, der Regisseur ist. Und dass die wahren, großen Autoren unter den Regisseuren allem, was sie auf der Leinwand hervorbringen, unverkennbar ihre Handschrift aufdrücken, sich ihr Stil, ihre zentralen Themen immer wiederfinden lassen, auch wenn sie im Auftrag eines Studios und im Rahmen eines vorformulierten Genres arbeiten. Dass also beispielsweise ein Western von John Ford oder Howard Hawks immer zuerst ein John Ford- oder Howard Hawks-Film ist und dann erst ein Western.

Bei Videospielen steckt die Anerkennung der persönlichen Handschrift und herausragenden Leistung spezieller Game-Designer und Entwicklungshäuser noch in den Kinderschuhen. Es gibt eine kleine Handvoll großer Namen, die auch für den Gamer-Mainstream einen respektgebietenden Wiedererkennungswert haben: Leute wie Shigeru Miyamoto, Peter Molineux, Warren Spector. Und Rockstar hat es dank GTA auch schon zur Marke geschafft. Aber für die durchschnittlichen Spielekäufer ist der Name einer Lizenz noch immer viel ausschlaggebender als der des Entwicklungsstudios. Und es gibt nach wie vor wenig Bewusstsein dafür, dass eben im Normalfall nicht die Spielserie selbst oder das Maskottchen auf der Verpackung die Qualität garantieren, sondern das für's Design verantwortliche Softwarehaus.

EINE BEUTELRATTE NAMENS CRASH

Was uns endlich zu Crash Bandicoot bringt. Es gab mal eine Zeit, da war Sonys Playstation schon äußerst erfolgreich, aber Sony hatte doch noch gewisse Minderwertigkeitskomplexe gegenüber Nintendo. Was dem Konsolen-Newcomer fehlte, war ein Äquivalent zu Mario - ein sofort erkennbares Maskottchen, ein Hauptdarsteller in einem Spitzen-Jump'n'Run-Spiel, ein Held auch für ein Publikum, das altersmäßig noch nicht reif war für RESIDENT EVIL (vgl. Resident Evil auf dem Gamecube: Alte Seele in neuem Fleisch.) oder WIPEOUT.

Also ran an's Reißbrett - und Auftritt: Ein Bandicoot namens Crash! (Und warum nicht eine Beutelratte - was soll daran absurder sein als an einem übergewichtigen, südeuropäischen Klempner?) Es gab wenig Grund zur Annahme, dass eine solch kalkulierte Nummer zu einem Game von bleibendem Interesse führen könnte. (Man sehe nur, was in einem ganz ähnlich gelagerten Fall Microsoft mit BLINX für die X-Box passierte...) Aber das Softwarehaus, das mit der Entwicklung von CRASH BANDICOOT betraut wurde, hieß Naughty Dog. Und die haben damals dann nicht nur ihren Ruf begründet, ein ungemeines Talent dafür zu haben, sich eine Konsolen-Hardware untertan zu machen und aus ihr vor allem visuell alles rauszuquetschen, was geht. Sondern auch bewiesen, dass sie wissen, was gutes Gameplay ausmacht: Mit CRASH BANDICOOT ist Naughty Dog - ganz anders als Miyamoto-san mit seinem neue Wege hüpfenden Mario - trotz des grafischen Schritts in die dritte Dimension allen Tugenden und Prinzipien klassischer 2D-Platformer treu geblieben.

Und nach einem doch stellenweise zu frustrierend schweren Debüt, hat man mit CRASH BANDICOOT 2 einen der cleversten, forderndsten und ausgereiftesten Jump'n'Run-Titel vorgelegt, den die Playstation je gesehen hat. Das ist eben etwas, das man gerne vergisst, wenn von "Autorenfilmen" die Rede ist: Die Auteur-Theorie sieht durchaus den Fall vor, dass eine von einem Studio initiierte Auftragsarbeit durch den Regisseur zum persönlichen Meisterwerk ausarten kann. (Bei JAK & DEXTER war dann allerdings zugegebenermaßen der Termindruck durch Sony, die für die PS2 dringend einen Renommier-Titel im 3D-Platformer-Genre brauchten, merklich stärker als die Kräfte Naughty Dogs, aus jedem Auftrag ein Spitzenspiel zu machen. Das hübsch belanglose Game hatte bei weitem nicht die Tiefe und die Seele, die man von den Entwicklern erwartet hätte. Aber auch ein Kinogott wie Francis Ford Coppola hat einen JACK in seiner Filmografie...)

Die Figur des Crash Bandicoot hat es zwar nie auch nur annähernd zum Status eines Mario gebracht (wie auch: Mario hat etwas, dass kein zweiter Videospiel-Charakter in diesem Maße nochmal aufholen können wird, nämlich GESCHICHTE) - inzwischen hat Sony auch das Interesse daran verloren, für Exklusiv-Rechte an Crash Geld auszugeben. Aber eine Zeit lang meinte man noch, die Beutelratte alles imitieren lassen zu müssen, was der Mann in der blauen Latzhose vormachte: Mario feierte Party, also gab es auch CRASH BASH. Und Mario hat das Genre der Kart-Racer gleichzeitig begründet und zur Meisterschaft gebracht - also musste auch Crash den Zweitakter anschmeißen. Und einmal mehr hätte man auch von CRASH TEAM RACING auf der Playstation nicht viel mehr erwarten sollen als einen schlechten Abklatsch von MARIO KART - wenn da nicht Naughty Dog gewesen wäre.

Sicher, Originalitätspreise hatte das Spiel keine verdient, aber ihm gelang es, viel von dem, was MARIO KART (vgl. Ich weine nicht - Das ist der Fahrtwind) vorgemacht hatte, GUT zu imitieren, und sich darüber hinaus auch noch eigenes Profil zu geben. Waren MARIO KART und seine Fortsetzungen seit jeher die ultimativen Multiplayer-Party-Rennspiele, versuchte sich CRASH TEAM RACING mit einigem Erfolg daran, das Genre für den Solo-Gamer so schmackhaft wie möglich zu machen. War MARIO KART schon immer eine superlustige Schlacht mit allerlei Items, hat CTR sein Gewicht deutlich mehr auf das fahrerische Können als siegentscheidenden Faktor gelegt. Bezeichnenderweise hat man in CRASH TEAM RACING den größten Teil seiner Spielzeit sehr bald damit verbracht, immer neuen Rekorden auf der Jagd nach den begehrten Gold-Relikten hinterher zu rasen, ohne Gegner und Items auf der Strecke, nur beschäftigt mit der Perfektionierung der drei Runden, nach der ultimativen Ideallinie haschend.

VISION MIT DÉJÀ-VU-EFFEKT

Nun, Naughty Dog ist als Exklusiventwickler für Sony zur Playstation 2 gezogen, während die Crash Bandicoot-Lizenz nun für alle drei aktuellen Konsolen zu haben ist. Und nachdem schon Crashs Jump'n'Run-Inkarnation beim Sprung auf die jetzige Konsolen-Generation viel von ihrem einstigen Glanz verloren hat, durfte nun unter der Ägide des Publishers Universal Interactive auch ein neues Softwarehaus sein Glück an Crashs Kart-Rennen versuchen. Vicarious Visions ist als Entwickler bisher hauptsächlich dadurch hervorgetreten, dass sie aktuelle Spiele überzeugend auf Plattformen portiert haben, denen man niemals zugetraut hätte, dafür die nötige Hardware-Leistung zu bieten. Berühmtestes Beispiel: TONY HAWK'S auf dem Game Boy Advance.

Vicarious Visions bleibt sich da bei CRASH NITRO KART ziemlich treu: Auch das ist mehr ein Remake als ein Sequel, ist eine CRASH TEAM RACING-Portierung mit Variationen, nur diesmal auf Konsolen, deren Power die der Ur-Platform bei weitem in den Schatten stellt. Und irgendwie scheint Vicarious Visions schlechter damit klarzukommen, ein Spiel auf leistungsfähigere Plattformen zu hieven, als es in vermeintlich unterdimensionierte Hardware zu stopfen.

Was die Aspekte des Spiels angeht, die keine besondere Gamedesign-Kunstfertigkeit erfordern, sieht dabei alles noch vollends zufriedenstellend aus: Die ganze Struktur des Spiels (aber auch Details wie die Menugestaltung) wurde ziemlich unverändert von CRASH TEAM RACING übernommen - vier Welten mit je drei Rennstrecken und einer Arena, in der mit Zeitlimit Kristalle aufgesammelt werden müssen, kann man sich nach und nach erschließen. Wenn man auf einer der Rennstrecken einen Sieg eingefahren hat, darf man zurückkehren: Zum einen, um nach der "CNR-Medaille" zu haschen, für die man drei auf dem Kurs versteckte Buchstaben (eben C, N und R) einsammeln und dann Erster werden muss.

Zum anderen, um durch Spitzenzeiten auf der leeren Strecke ein Relikt einzusacken, wobei man möglichst geschickt auf der Bahn platzierte Kisten kaputtfahren muss, die für ein, zwei oder drei Sekunden die Stoppuhr anhalten. Am Ende jeder Welt steht das Rennen gegen einen Boss-Charakter, und mit genug CNR-Medaillen und Relikten kann man ganz zum Schluss die Rundkurse nochmal in Dreiergrüppchen zu Cup-Rennen zusammengefasst durchrasen, um damit auch noch das "richtige", gute Ende der Story frei zu spielen. Außerdem gibt es das ganze Prozedere in zwei (im Kern der Sache nicht groß unterschiedlichen) Varianten - man darf als das Team von Crash Bandicoot antreten, oder als das seines Erzrivalen Dr. Neo Cortex.

Dazugekommen sind wirklich sehr witzig geratene Videosequenzen, die um den Adventure-Modus herum ein heiteres Geschichtlein erzählen (Crash und Kollegen werden von einem außerirdischen Bösewicht entführt und zum Kart-Rennen gezwungen...). Und neu sind auch kleine Leckerlis wie der Arena-Editor, mit dem man für den Kampf-Modus (in dem man in fünf Spielvarianten gegeneinander antreten kann) seine eigene Verteilung der Items auf dem Schlachtfeld festlegen kann. Alles also mehr oder minder wie gehabt, nur mit ein bisschen mehr Zierwerk, und vom Prinzip her, vom Gerüst des Ganzen, ist das System zur Motivation der (Einzel-)Spieler folglich auch nicht minder tragfähig, als es schon in CRASH TEAM RACING war. Viel mehr lässt sich nicht verlangen an gebotenen Anreizen, die selben Strecken immer wieder im Kreis zu fahren.

AUF DER STRECKE GEBLIEBEN

Was dann aber beim Drehen der ersten konkreten Runden schon etwas verdutzt ist, dass Vicarious Visions das Spiel grafisch nicht flüssig und ruckelfrei zum Laufen bekommen hat - jedenfalls nicht bei der hier zum Test vorliegenden Version für den Gamecube; und gerade auf dieser Konsole hat Nintendo ja fast zeitgleich vorgeführt, dass der Würfel ein Spiel wie (das auch noch im Vergleich zu CNK deutlich detailreicher, eindrucksvoller, lebendiger aussehende) MARIO KART: DOUBLE DASH selbst im Vier-Spieler-Splitscreen noch auf den Bildschirm kriegt, ohne dass ihm dabei zwischendurch auch nur ein Frame auskommen müsste.

Und man braucht nicht lange, um zu merken, dass die kleinen technischen Unebenheiten das geringste Problem sind. Denn Vicarious Visions hat zwar beim ganzen Drumrum alles richtig gemacht, im Gegenzug aber dem Kern der Sache, nämlich dem Kartrennen an sich, den Spaß weitgehend ausgetrieben. Man könnte noch damit leben, dass sich in Sachen Items nichts wesentlich Neues getan hat und dieser Aspekt des Spiels recht lustlos und uninspiriert wirkt - wir sind, wie gesagt, hier nicht bei MARIO KART, und das eigentliche Augenmerk liegt auf dem fahrerischen Können. Drum stört die einzige, halbgare Neuerung letztlich so wenig, wie sie nützt: Die acht Teilnehmer eines Rennens sind in vier "Teams" gruppiert, und wenn man nah genug neben seinem Team-Kollegen herfährt, lädt sich eine Anzeige auf, die, sobald sie ganz gefüllt ist, für eine kleine Weile die "Team-Frenzy" auslöst - bei der man ununterbrochen Zufalls-Items zur Verfügung bekommt. Das wirkt so wenig in das restliche Spiel integriert, ist so wenig als sinnvolle Strategie einzusetzen, dass der Verdacht nahe liegt, Vicarious Visions habe relativ spät in der Entwicklung von CNR Wind bekommen von den Team-Funktionen, mit denen Nintendo seine Kult-Kartserie beim aktuellen MARIO KART: DOUBLE DASH aufgebohrt hat - und habe sich da irgendwie noch schnell unbeholfen dranhängen wollen.

Diese unausgegorene Team-Idee ist aber schon Symptom dafür, dass es den Entwicklern am Feingefühl für spielerische Nuancen, für die richtige Balance eines Games fehlt. Und das zeigt sich leider auch in anderen, zentralen Bereichen: Die diversen Rennstrecken (zumeist von Vorbildern aus CRASH TEAM RACING inspiriert) mühen sich redlich, spektakuläre Elemente zu bieten. (Bei manchen von ihnen, wo es an der Außenhaut von Metallröhren entlang oder durch das Innere von gläsernen Röhren geht, hat man das Gefühl, Vicarious Visions wollte den Besitzern von Playstation 2 und X-Box auf diesem Wege wenigsten ein kleines bisschen F-ZERO gönnen.) Aber es fehlt ihnen fast gänzlich an einer Dramaturgie, die diese Elemente auch wirkungsvoll in Szene setzt. Das Gefühl, dass die Strecken hinterlassen, ist bedauerlich einheitlich, nivelliert. Sie haben im Vergleich untereinander zu wenig, was ihnen richtig Profil gäbe, und sie bekommen es für sich gesehen selten hin, Anspannung und Höhepunkte zu inszenieren.

Da ist zu wenig Struktur in ihrem Aufbau, zu wenig atemberaubende Momente in ihrem Ablauf. Man muss nichtmal Nintendos Meisterstücke wie "Donkey Kong Mountain" bei MARIO KART: DOUBLE DASH bemühen, um den Unterschied zu sehen - manchmal wünscht man sich, CRASH NITRO RACING hätte sich noch viel konsequenter als Remake gegeben und einfach die Kurse aus CRASH TEAM RACING in technisch perfektionierter Fassung auf die neuen Konsolen geholt.

Ein ganz ähnliches Phänomen dann bei den Arenen, in denen man gegen die Uhr zum Kristalle Sammeln antritt: Äußerlich tun sie ganz ähnlich wie ihre direkten Vorbilder von Naughty Dogs Playstation-Renner. Aber sie haben nicht die selbe Eleganz im Design, haben keine so stringente Vision. Bei CRASH TEAM RACING schien es einem Anfangs immer kaum möglich, alle Kristalle in der verfügbaren Zeit einzukassieren, aber dann legte die Architektur der Arenen und die Verteilung des virtuellen Geschmeides nach und nach einen idealen Lösungsweg nahe - diese Level waren richtiggehende Puzzle. (Nicht anders bei den Relikt-Rennen: Die Verteilung der Sekundenbonus-Kisten war so ausgeklügelt und perfekt, dass man fast automatisch auf einen idealen Kurs gezwungen wurde und sich ein ungemein befriedigendes Gefühl von "Richtigkeit" einstellte.)

Bei CRASH NITRO KART mögen sich die Designer vielleicht sogar ähnlich ideale Pfade zurechtgelegt haben - aber die erschließen sich beim Spielen nicht, und es gibt auch überhaupt keinen Grund, lange nach ihnen zu suchen: Die Zeitlimits sind so großzügig gesetzt, dass man mit den unelegantesten Kraut-und-Rüben-Strategien noch wunderbar zum nötigen Erfolg kommt. Da liegt überhaupt ein großer Unterschied zu CTR: Das Spiel ist viel leichter ausgefallen. Außer der Erringung von Gold- und Platin-Relikten bereitet nichts merkliche Schwierigkeiten; man tuckert einfach munter durch, hängt oft sogar die Bosse ohne Mühe so weit ab, dass diese vermeintlichen Höhepunkte einer Kartstrecken-Welt zur völlig undramatischen Spazierfahrt auf freier Bahn werden.

DIE UNERTRÄGLICHE TRÄGHEIT DER KARTS

Mit alldem könnte man vielleicht noch leben, wenn man denn dringend ein anderes Multiplayer-Kartgame als MARIO KART bräuchte (auch wenn schleierhaft bleibt, weshalb jemand dies täte) - und man über solche Schwächen des Einspielermodus hinwegzusehen bereit wäre. Wenn... - tja wenn nicht Vicarious Visions auch noch das Essentiellste an einem Rennspiel überhaupt in den Sand gelenkt hätte: Nämlich das Fahrgefühl. Ein Kart-Racer, der braucht dieses Feeling von Saus und Braus, der braucht den Flitz, den Brumm und den Summ, der braucht das Düsen und Pesen und überhaupt so ein allgemeines, hochvergnügtes Holldrihjoh und Yuppheißa.

Die Gefährte von CRASH NITRO KART aber fühlen sich an, als hätten sie Pattex an den Reifen. Da kann man sich den Daumen auf dem Gasknopf plattdrücken und wird immer noch den Eindruck haben, dass die Dinger einfach nicht vorwärts mögen. Die wollen zum Fahren geradezu geprügelt werden - für einen Wimpernschlag sich selbst überlassen, scheinen sie nichts Schöneres zu kennen als möglichst schnell stehen zu bleiben. (Seltsamerweise scheint dieser Effekt übrigens beim Team von Dr. Neo Cortex etwas weniger stark ausgeprägt zu sein als bei der Mannschaft des Titelhelden.)

Wäre das nur ein Problem der niedrigen Grundgeschwindigkeit, dann wäre es durch die Designphilosophie der Crash Bandicoot-Kartserie zu entschuldigen: Denn schon CRASH TEAM RACING ging davon aus, dass die normale Höchstgeschwindigkeit der Karts nur die Grundlage ist - das eigentliche Tempo kommt durch ein System von Boosts hinzu. Boost-Pads auf der Strecke, Boosts durch Sprünge, Boosts durch richtiges Driften. Nun aber sind bei CNK nicht nur die Drift-Boosts wesentlich ungelenker zu aktivieren als die von CTR - selbst im vollsten Boost-Rausch hängt den Karts trotzdem noch immer ihre unselige Grund-Trägheit an. Egal, auf welches Tempo man die Dinger hochbeschleunigt - sie sind und bleiben so flitzunfreudig wie Noppensocken auf Teppich. Und das nimmt diesem Spiel leider völlig unnötiger Weise ziemlich gründlich jede Lockerheit, jede Freude am Fahren. Mithin genau das, was einen gelungenen Kart-Racer zuallererst ausmacht.

Es hilft halt nichts, wenn alle Äußerlichkeiten da sind, aber dafür das wahre Gefühl fehlt. Mal hoffen, dass es Vicarious Visions beim nächsten Projekt besser gelingt, das Herz des Originals am Schlagen zu halten: Es handelt sich einmal mehr um eine Portierung. Und zwar die von DOOM III auf die X-Box.