Machinima-Stile: Parodien, Live-Machinimas, Ego-Shooter, Animationen

Machinima Teil IV

Der folgende Beitrag ist vor 2021 erschienen. Unsere Redaktion hat seither ein neues Leitbild und redaktionelle Standards. Weitere Informationen finden Sie hier.

Schon beim Versuch in Teil 2 (Machinima - Was Ego-Shooter und Puppentheater gemeinsam haben), Machinima im Kontext etablierter Künste und Techniken zu definieren und den Produktionsablauf eines Machinima-Films zu beschreiben, dürfte deutlich geworden sein, dass es sich bei Machinima keinesfalls um eine eindeutig zu definierende Technik handelt.

Matrix 4x1. Bild: Strange Company

Immer wieder Parodien

Neben konventionellem Machinima haben sich schon fast so viele Stile herausgebildet, wie es Akteure in der Szene gibt. Wie bei allen Amateurfilmszenen (z. B. Flashfilme, Brickfilms) liegt ein deutlicher Akzent auf Nachstellungen und Parodien, insbesondere werden aktuelle und klassische Science-Fiction-Stoffe persifliert. So baut die bereits 20 Episoden umfassende Serie A Great and Majestic Empire (kurz AgaME auf der Star Wars-Saga auf.

Die Camelot-Szene aus Monty Python and the Holy Grail muss mal wieder für eine Nachstellung in Dark Age of Camelot herhalten - vermutlich sind es die schwungvollen Tanzeinlagen, die immer wieder zum Imitieren dieser Szene einladen. Weiterhin gibt es mit Matrix 4x1 einige an The Matrix angelehnte Szenen, die Trinity und Agent Smith in typischen Aktionen zeigen. The Matrix Halo Remix stellt eine 5 1/2 min dauernde Schlüsselszene des Sci-Fi-Klassikers zur Originaltonspur in Microsofts Xbox-Spiel Halo 1:1 nach. In dieser spektakulären Szene flieht Trinity am Anfang des Films vor den "Agents", indem sie Wände hinauf rennt, bevor sie schließlich in einer Telefonzelle verschwindet.

Weiterhin muss man zur Machinima-Version dieser Szene wissen, dass - anders als bei einer Machinima-Produktion mit einem PC-Spiel - bei einem Konsolenspiel nichts in das Spiel hinein geladen werden kann. Figuren und Hintergründe sind also direkt dem Spiel entlehnt. Damit man Trinity und Agent Smith überhaupt erkennt, sind Titel ins Bild eingefügt - ansonsten sehen die in schweren Rüstungen steckenden maskulinen Kontrahenten - bedingt durch das Figureninventar in Halo - nämlich alle gleich aus.

Larry und Lenny Lumberjack in Hardly Workin'. Bild: ILL Clan

Holzfäller als Pizzabäcker

Machinima-Novizen tendieren oft erst einmal dazu, viel vom Spiel zu übernehmen und wagen sich erst später an vom Spiel losgelöste Sujets und Ästhetik. So etablierte die New Yorker Gruppe ILL Clan, mittlerweile eine der kreativsten Machinima-Gruppen, in ihrem Machinima-Erstling Apartment Huntin' die beiden Holzfäller Larry und Lenny Lumberjack als Protagonisten, die in allen Filmen der Gruppe vorkommen. Die Slapstick-Komödie schickte Larry und Lenny auf Apartmentsuche in New York. Für den Film bediente sich der ILL Clan bei den Standard-Modellen, die Quake 1 zur Verfügung stellt, veränderte zunächst nur die Skins (Oberflächen) der Figuren und auch die Spielumgebung blieb als Handlungsort weitgehend unverändert. Anscheinend sorgten die - für Quake-Fans sofort wiedererkennbaren - Charaktere für Lachanfälle bei den Spielern. Der Film lief als einziger Machinima-Film auf Hotwireds renommierten Animationsportal Animation Express und machte die Gruppe sofort bekannt.

Damit ließ es der ILL Clan jedoch nicht bewenden. Im Folgefilm Hardly Workin' waren die beiden Holzfäller kaum wiederzuerkennen, da dieses Mal das Team komplett eigene Modelle im Cartoon-Stil entworfen hatte. Hungrig und ohne Geld heuern die beiden als Küchenhilfen in einem Restaurant an, beim Vollblutitaliener Carl, dem Koch. Wer sich jetzt gerade fragt, warum ausgerechnet Holzfäller und Köche als Protagonisten vorkommen? Der Editor von Quake - wie auch die Editoren anderer Spiele - erlaubt es nicht, die Charaktere ohne Waffen herumlaufen zu lassen. Die Figuren mit Beilen und einem Küchenmesser auszustatten, sind kreative Möglichkeiten, die spielbedingten Restriktionen zu umgehen. Mit Sprachwitz gespickte und mit Dialekten spielende Dialoge lenken von fehlender Lippensynchronität und den ungelenken Bewegungen der Figuren ab, wenige, effektiv eingesetzte Bewegungen der Augen und Lippen lassen die Bilder lebendiger aussehen.

Das Making-Of gleich mit dabei: Live-Machinimas

Bei seinen jüngeren Produktionen betrat der ILL Clan erneut Neuland und begründete ein interessantes Subgenre von Machinima: Live-Machinimas. Bei dieser Form, die konsequent die Vorteile der Echtzeitanimation von Machinima nutzt, kommt den fünf passionierten Computerspielern ihre langjährige Erfahrung in der Film- und Animationsbranche und als Straßen-Performance-Künstler zugute.

Carl, der Koch in Common Sense Cooking. Bild: ILL Clan

Für das Florida Film Festival 2003 produzierten sie ihren dritten Film Common Sense Cooking unter Einbezug der anwesenden Festival-Zuschauer live. Jedes der Mitglieder auf der Bühne steuerte und sprach eine Figur und jonglierte gleichzeitig mit einer Reihe an austauschbaren Gesichtszügen und Lippenbewegungen. Die Handlung - Larry, Lenny und Carl backen Plätzchen - war vorgegeben und in ihren Eckpunkten festgelegt, erlaubte aber an mehreren Stellen spontane Wünsche und Entscheidungen des anwesenden Saal-Publikums. So suggerierte der Film einen hohen Grad an Interaktivität trotz de facto stark eingeschränkter Partizipation der Zuschauer. Selbstironisch wird auf den Produktionsprozess verwiesen, als Lenny versucht, Carls typische italienische Handbewegungen zu imitieren, dann aber zugeben muss, dass ihm diese Animation noch nicht einprogrammiert wurde.

Für das Machinima Film Festival in New York 2003 wiederholte der ILL Clan das Experiment und ließ in On the Campaign Trail Larry und Lenny Lumberjack als live zugeschaltete Kandidaten für die amerikanische Präsidentschaft in einer Polittalkshow antreten. Die hintergründige Parodie auf Talkshows stellte eine noch größere Herausforderung als der Vorgänger dar, da der ILL Clan bei der Frage- und Antwort-Session auf weitaus offenere und unerwartete Fragen des Publikums vorbereitet sein musste als beim Vorgänger. Das Team bereitete sich wie echte Präsidentschaftskandidaten vor, und entwarf sogar eine Kampagne für seine beiden Kandidaten, um den Fragen des Publikums nach ihrer Sicht auf das US-amerikanische Schulwesen, Arbeitslosigkeit, den Irak-Krieg und auf Drogen gewachsen zu sein. Passend zum aktuell stattfindenden Wahlkampf in den USA ging das Projekt in Serie.

Live im doppelten Sinne war auch die Quake/Friends-Performance, für die sich sieben Spieler unter Regie des Medienkünstlers Joseph DeLappe am 18. Oktober 2002 gleichzeitig auf dem selben Quake III Arena-Game Server einloggten. Anstatt sich an dem üblichen Gemetzel zu beteiligen und so viele Spieler wie möglich zu töten, stellten die sieben Spieler die Dialoge einer Episode der Sitcom Friends nach. Jeder von ihnen übernahm eine Figur aus der Serie, tippte deren Dialoge, die über das Instant Messaging-System des Spiels in Echtzeit an den oberen Rand des Bildschirms übertragen wurden. Als passive und neutrale Beobachter des Spiels wurden sie ständig getötet und standen wiedergeboren sofort wieder auf.

Eine zweite Performance im März 2003 - diesmal nicht nur live auf dem Server, sondern auch als Lesung vor Publikum mit sechs nebeneinander geschalteten Großbildschirmen, die je das Geschehen einer Figur verfolgten - an der Universität Reno, Nevada, brachte die Rechtsabteilung von Warner Bros. auf den Plan, die der Gruppe untersagten, diese Art der Performances mit Friends-Skripten fortzuführen. Diese Art Kunst ist jedoch streng genommen, kein Machinima - da kein Film erzeugt wird, sondern es eine Live-Performance ist, die - vergleichbar mit dem Ende einer Theateraufführung - vergänglich und flüchtig ist.

Ego-Shooter üben Selbstkritik

Die mittlerweile aus 35 Episoden bestehende Serie Red vs. Blue: The Bloodgulch Chronicles ist wohl das bekannteste Machinima-Projekt, das von einer texanischen Gruppe namens Rooster Teeth Productions mittels der Halo-Engine für die Xbox entwickelt wurde. Wie weiter oben schon erklärt, können bei einem Konsolenspiel keine extern entwickelten oder bearbeiteten Modelle in das Spiel hinein geladen werden, so dass nur die zum Spiel gehörenden Assets verwendet werden können.

Red vs. Blue persifliert alle Facetten des erfolgreichen Meisterns von Multi-Player-Ego-Shootern. Die Handlung: Zwei Soldatenteams, bestehend aus je vier Personen, halten an einem einsamen, gottverlassenen Stützpunkt in einem von Felswänden ringsherum umschlossenen Canyon ihren Posten. Ihre einzige Tätigkeit besteht darin, sich gegenseitig den ganzen Tag zu observieren und Schlüsse aus dem Nichtstun der gegnerischen Seite zu ziehen. Jedes der beiden Teams erhält seine Daseinsberechtigung allein aus der Anwesenheit des anderen Teams.

Trotz identischer protziger Ausrüstungen und schwerer Schutzschilde sind die schwer bewaffneten Soldaten denkbar ungeeignet für ihren Job: Mit ihren Waffen treffen sie stets daneben, ihre Fahrzeuge können sie nicht fahren, die Bedeutung ihrer Symbole, wie z. B. die Flagge, ist ihnen unbekannt, denn diese wird bei erstbester Gelegenheit kampflos dem Gegner übergeben. Trotz eines überschaubaren Geländes haben die Soldaten keinen Orientierungssinn und erst recht nicht mal einen Funken gesunden Menschenverstands. Ihre Gesichtszüge sind hinter den Visieren nicht auszumachen, die ca. acht Figuren unterscheiden sich nur durch leicht unterschiedlich nuancierte Farben, auch ihre durch die Schutzschilde verzerrte Sprache ist schlecht verständlich.

Die High-Tech-Geräte der Soldaten (z. B. der Teleporter) haben mehr Persönlichkeit als diese selbst, funktionieren aber nie wie erwartet. So erinnert z. B. das Maschinengewehr in Aktion an einen harmlosen Wassersprenger. Das Fadenkreuz der Waffe ist immer im Bildmittelpunkt erkennbar.

In der ersten Folge wirft Serge(ant) die Frage auf: "Everyone wondered why whe are here?" Während sein Kompagnon Grif ihn missversteht und eine philosophische Diskussion über Gott und kosmische Zufälle beginnt, meint Serge die Frage wörtlich. Diese Szene zeigt, dass die gelangweilten Antihelden nicht einmal das einzige, was sie den ganzen Tag über tun, beherrschen - Kommunikation. Die Handlung der Serie wird nicht durch Kämpfe, sondern durch Missverständnisse und falsch verstandene Doppeldeutigkeiten vorangetrieben.

Die aufgrund ihres anarchistischen Humors und ihrer limitierten trashigen Ästhetik mit South Park verglichene Serie Red vs. Blue lebt davon, dass alle typischen Verhaltensweisen zum erfolgreichen Meistern von Ego-Shootern ad absurdum geführt werden. Damit ist der Humor vermutlich trotzdem vor allem für Leute, die Ego-Shooter spielen, verständlich. Auf einer abstrakteren Ebene ist sie durchaus als eine Kritik allgemeiner gesellschaftlicher Problembereiche wie Überbürokratisierung und fehlerhafte Kommunikation zwischen unterschiedlichen Hierarchieebenen zu verstehen.

Mittlerweile in der zweiten Staffel wird ca. wöchentlich eine neue Episode produziert. Wer bereit ist, das Red vs. Blue-Team mit US $10 oder US $20 zu sponsern, bekommt als Belohnung neue Episoden zwei Tage früher und in höherer Auflösung zum Download angeboten. Die ersten zwei Staffeln der Serie sowie einige Bonus-Elemente sind auf 2 DVDs erschienen. Der Kultstatus von Red vs. Blue lässt sich auch daran ablesen, dass die Serie selbst schon wieder Gegenstand von Fan-Art geworden ist. Einige Fans produzierten Wallpapers, Cartoonfiguren, Icons und andere an die Serie angelehnte Fankunstexponate sind auf der Red vs. Blue-Website ausgestellt.

Die Serie entsteht im engen Kontakt zwischen dem Red vs. Blue-Team und den Fans der Serie. Der "Hey-Everybody Thread" im Forum, dafür gedacht, dass neue User im Forum sich kurz vorstellen, listet immerhin 12.296 Mitglieder (21.06.04). Die Fans begleiten engagiert und enthusiastisch den Fortgang der Serie in den Foren und diskutieren lebhaft darüber, welche Charaktere tot sind und welche nicht. Standhaft hält sich das Gerücht, dass eine gestorbene Figur, die in einigen späteren Folgen als Geist auftritt, in jeder Folge ihren Auftritt hat. Diese Diskussion erinnert an die South Park-Community, wo in den Foren und auf Websites Theorien darüber entwickelt werden, was Underdog-Charakter Kenny unter seiner ihn hermetisch abriegelnden Kapuze gesagt haben könnte.

Aus dem Musikvideo. Bild: Fountainhead Entertainment

Nachdenklich und getragen

Anderen Machinima-Produktionen ist hingegen ihr Ursprung in Ego-Shootern nicht mehr anzusehen. Zum Song der britischen Band In the Waiting Line von Zero 7 entstand unter Regie von Tony Pallotta, einem der Produzenten des philosophischen Animationsfilms Waking Life, in Zusammenarbeit mit Fountainhead Entertainment 2003 ein atmosphärisches Musikvideo über den routinierten Tagesablauf und Nervenzusammenbruch eines einsamen Roboters in einem intergalaktischen Gewächshaus. In kräftigen Farben und poetisch-einprägsamen Bildern wurde der melancholische Liedtext in Szene gesetzt. Das Video rotierte auch bei MTV.

Anna. Bild: Fountainhead Entertainment

Der Kurzfilm Anna, eine weitere Fountainhead Entertainment-Produktion, inspiriert von einer Legende, schildert mit effektvoll eingesetztem Licht, Schatten und Nebel den Lebenszyklus in einem Wald: Ein Mädchen stolpert und verliert dabei eine Handvoll goldene Samen. Ein Vogel hüpft herbei, frisst alle Samenkörner bis auf einen und fliegt weg. Aus dem übrig gebliebenen Samenkorn wächst eine Pflanze, die von einem Hirsch niedergetrampelt wird. Nach einem Gewitterregen erholt sich die Pflanze wieder und beginnt zu blühen, wird von einem Menschen gepflückt und "stirbt" in einer Vase. Am Schluss blüht der ganze Wald. Die zyklische Story ist zwar etwas dünn umgesetzt, aber die visuelle Umsetzung macht den Film auf alle Fälle sehenswert.

Need for Story

Die meisten Machinima-Filmemacher legen zwar Wert darauf zu betonen, dass sie Game Engines verwenden, um Geschichten zu erzählen. Dennoch fehlt es dem Gros der Filme noch an einer klar strukturierten Dramaturgie und entwickelten Figuren. Nur die wenigsten gehen über Parodien von Spielfilmklassikern und Ego-Shootern hinaus, aber da ist vielleicht Geduld angebracht - schließlich ist das neue Medium ja gerade erst mal im schulfähigen Alter angelangt.

Ein ungewöhnliches Projekt wurde von zwei schwedischen Multimedia-Studenten auf die Beine gestellt: Bezugnehmend auf die deutsche Besetzung während des Zweiten Weltkriegs durch die Nazis, handelt der in Battlefield 1942 gedrehte Film FYR10ETT (Original mit engl. Untertiteln) von vier schwedischen Widerstandskämpfern, die sich in der Nacht in ein deutsches Lager schleichen, um eine Flotte deutscher Flugzeuge in die Luft zu sprengen. Die mutige Aktion gelingt, aber alle vier kommen dabei ums Leben.

Der Film mischt dokumentarische Abschnitte in schwarz-weiß, in denen die historischen Ereignisse zusammengefasst werden mit der fiktionalen Geschichte in Farbe. Die reduzierte und holprige Mimik der Battlefield-Modelle zu cineastischer Musik kann den tragischen Momenten, in denen die Widerstandskämpfer nach und nach sterben, und die noch lebenden ihre gefallenen Kameraden betrauern, jedoch kaum überzeugend Ausdruck verleihen und hat manchmal einen ungewollt komischen Charakter.

Machinima und programmierte Animationen

Die Grenzen zwischen Machinima und anderen digitalen Kunstformen sind fließend und nicht immer eindeutig zu ziehen. So gibt es bei einigen Machinima-Projekten formale Gemeinsamkeiten mit der Demo-Szene, obwohl es historisch eher wenige Verbindungen gibt. Demos sind handcodierte Programme auf der Ebene des Maschinencodes, in denen Grafik und Musik in Echtzeit berechnet werden. Es gibt sie seit Mitte der 80er Jahre zunächst für den C64, dann den Amiga, den Atari, seit ca. 1990 auch für den PC.

Demos werden von jugendlichen Computerfreaks gemacht, die sich als Ziel setzen, die Grenzen ihrer Hardware auszureizen, indem sie durch manuelle Programmierung und Manipulation der Software spektakuläre und für den damaligen Stand der Technik anscheinend unmögliche Animationseffekte darstellen. Technisch verbindet Demos und Machinima der Aspekt der Echtzeitanimation, die erst auf dem Bildschirm des Users errechnet wird. Tendenziell erzählen Demos aber eher keine Geschichten, sondern setzen auf abstrakte Effekte.

Fake Science. Bild: Buddy/Keglenec

Einige Beispiele illustrieren die schwammigen Grenzen zwischen Demos und Machinima produktionstechnisch als auch ästhetisch sehr deutlich: So enthält z. B. die Machinima-Produktion Fake Science von Buddy und Keglenec eine diagonale Fahrt an Gebäuden entlang, die von ihrer visuellen Ästhetik deutlich an das demotypische Stilmittel der Tunnelfahrt erinnert. Wie bei Demos gibt es einen computergenerierten Soundtrack und Grüße. Fake Science ist aber nur dem äußeren Schein nach eine Demo, da sie nicht "von Hand", sondern mittels der Half-Life-Engine unter Zuhilfenahme der Spirit-of-Half-Life-Mod produziert wurde, was man - wenn man Half-Life kennt - den Farben und der Architektur im Film auch noch ansieht.

Auch der australische Drehbuchautor Peter Rasmussen verwendete, wie bei Demos üblich, synthetischen Ton und programmierte mit einem 3D Game Authoring Package sogar komplett seine eigene Engine für seine Filme Rendezvous und die Serie Killer Robot, die man daher auch als Demos interpretieren könnte.

Der auf dem Machinima Film Festival 2002 ausgezeichnete Film Toys von einer Gruppe namens "The Gods" erzählt, wie bei den meisten Demos üblich, keine Geschichte, sondern reiht assoziativ Szenen in einem fast an Disney erinnernden Animationsstil aneinander: Zunächst tanzt ein Puppenpaar auf einer Spieluhr, dann tanzt das ganze Dorf, schließlich verschwindet das Paar in der Spieldose. Die Kamera fährt durch das Dorf an Schildern vorbei, die Namen tragen: Cocoon, Condense, Deathstar, Matrix, Nomad, Romjam, Tbl - Grüße an verehrte oder befreundete Demo-Gruppen, ein demotypisches Stilmittel. Dann sieht man ein Kind sich schlafen legen. Nachdem es eingeschlafen ist, erwacht die Spielewelt zum Leben. Ein Zug fährt - von trommelnden Blechsoldaten begleitet - wiegend durch das Zimmer. Als das Kind aufwacht, steht der Zug. Anders als bei klassischen Demos, die fast immer in Echtzeit synthetisierte Musik verwenden, stammt der Soundtrack von Toys aus den Filmen Anastasia und StarTrek.

Der Medientheoretiker Lev Manovich weist darauf hin, dass neue (digitale) Medien zwei unterschiedlichen Logiken folgen, die gleichsam den zwei Seiten eines Blatts Papier immer zusammen gehören und auftreten: Neue Medien sind einerseits beeinflusst von den Regeln des kulturellen Codes, da sie sich an Kategorien wie Story und Plot, Mimesis und Katharsis orientieren. Sie sind andererseits beeinflusst von Regeln des Computercodes wie z. B. Prozess und Paket, Funktion und Variable, Computersprache und Datenstruktur. Diese Unterscheidung kann die Abgrenzung zwischen Machinima und Demos transparenter machen: Bei Machinima erzeugen Künstler Computercode vorwiegend, wenn auch nicht ausschließlich, durch Manipulation kultureller Codes, eben den Visuals von Computerspielen. Demo-Produzenten hingegen erzeugen kulturelle Codes primär durch Manipulation von Computer-Code.

Cut-Scenes ohne Game

Je nach Sichtweise beinhaltet Machinima nicht nur Kurzfilme engagierter Amateure, sondern auch die Cut-Scenes oder Cinematics in neueren 3D-Spielen. Spiel-Produzent und Regisseur Jake Hughes kam auf die Idee, ein vom ihm (ko-)produziertes Spiel zu adaptieren, indem er alle von der Engine gerenderten Cut-Scenes des Spiels chronologisch aneinander reihte, um seiner Familie und Freundin die "Filme" zu zeigen, an denen er so lange gearbeitet hatte.

Resultat dieser ebenfalls preisgekrönten Zweitverwertung ist der 2 1/2 stündige Spielfilm Anachronox über einen abgehalfterten Privatdetektiv in einer futuristischen Welt, der in Magie, Kriminalität und das Ende der Welt verwickelt wird.

Bibliographie

Wie die Filmemacher mit juristischen Grenzbereichen umgehen und wie Computerspiel-Industrie und Filmindustrie die ungeplante Konkurrenz handhaben, ist Gegenstand des nächsten Teils: Machinima versus Urheberrecht.