Konsole 2000: Wie die Zukunft des Telespiels aussieht

Von Dreamcast, Playstation 2 und anderen Wundern aus der nahen Technikzukunft

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Now loading... Stell Dir vor Du spielst Wipeout 2097 mit elf Gegnern. Eigentlich ein Standardszenario. Nur sitzen hinter den virtuellen Avatars keine beliebigen Ansammlungen an Bits und Bytes, sondern elf Mal Homo Sapiens, die sich zum Rennkampf im Telekommunikationsäther versammelt haben. Ganz im Sinne Paul Virilios stellen Monitore und Fernsehröhren ein transnationales Bindeglied zwischen Mensch und Waffe dar, ohne Zeitverzögerung und ohne Geschwindigkeitsverlust. In den Cockpits sitzen Amerikaner, Japaner, Russen, Malaysier, Europäer. In den Köpfen hat sich die ungebändigte Lust nach der Erlebniswucht eingefleischt. Und das mit einer Gleichgültigkeit gegenüber der Fatalität, die Virilios medienkritischer Kollege, Neil Postman, dieser Art von Erlebnisverlangen anhaftete.

Für den PC-Gamer ist diese Art von Spieleutopie oder -alptraum (der Ideologie entsprechend) keine Neuigkeit. Seit Jahren, nein, seitdem computergestützte Netzwerke weltweit Prozessoren miteinander verbinden, können sich Gamejunkies kloppen, verprügeln, verzaubern oder zerbomben. (Und nehmen auch jede mögliche Gelegenheit dazu wahr.) Egal, ob auf der Basis von Wortschießereien oder auf den Hochauflösungsschlachtfeldern: Das Multi-User Dungeon (MUD) Konzept hat sich bewährt. Täglich zieht es Hunderttausende an die Terminals zum virtuellen Überlebenskampf. Bei Spielen wie NetWar oder Ultima Online können sich zwischen dreißig und, bald, einer Million Teilnehmer in ein und dasselbe Spiel einloggen. Das Hinken der Konsolen in diesem Rennen ist unübersehbar. Denn richtig herangewagt an die Kiste der Pandora namens WWW hat sich noch keine der Konsolen. Aber mit der Produkteinführung der neuen SEGA Konsole am 27. November dürfte auch auf absehbare Zeit diesem Marktsegment ein Paar ordentlicher "Vernetzungs-Nikes" verpaßt werden.

Press Start

Dreamcast in der bunten Version, Photo: SEGA

Ende November wird, umgeben von einem mit Multi-Millionen Dollar fabrizierten Medienrummel in Japan die erste aus einer völlig neuen Generation von Konsolen auf den technikgeilsten Markt der Welt gebracht. Ihr Name: Dreamcast - eine Wortneubildung aus Dream und Broadcast = Traumausstrahlung. Ihr Ziehvater: der Hard- und Softwaregigant SEGA ENTERPRISES Ltd. Mit dem Release dieses Produktes wird der erste, ernst zunehmende Versuch unternommen, herkömmliche Plug'n'Play Konsolentechnik mit den Auswüchsen der vernetzten Erlebnisgesellschaft vertraut zu machen. Mit dem Kredo "Erfahrungen jenseits der Grenzen von Zeit und Raum" zu bieten, wird die Dreamcast mit entsprechenden Hart- und Weichteilen ausgerüstet geliefert. Zusätzlich zur 128-Bit CPU von Hitachi, einem NEC PowerVR Second Generation Chip (mit einer Leistungsfähigkeit von über 3 Millionen Polygonen pro Sekunde) und einem High Density CD ROM Laufwerk von Yamaha, gehören zu der Hardware Peripherie unter anderem ein Keyboard "für E-Mails und Texteingabe", ein Modem als Add-On und die Visual Memory Speicherkarte: Eine Art File Manager und LCD-Spieleplattform. Wie eine Art Mini Gameboy kann das VMS von der Dreamcast Konsole auch separat benutzt werden. Zusätzlich können aber auch, wie auf einer handelsüblichen Memory Card, Spielstände und geheime Informationen zur Übertragung auf fremde Dreamcast Konsolen gespeichert werden. Das VMS erfüllt zwar die Kriterien der Real World Vernetzung von Konsolen, erlaubt aber keine virtuelle Vernetzung über die Telekommunikationsinfrastruktur. Diese Funktion soll lediglich vom guten alten Modem Add-On realisiert werden.

VMS Modul im Größenvergleich, Photo: SEGA

Ob diese Art von Peripherie mit der Maschine angeboten wird, wenn sie im nächsten Herbst in Deutschland auf den Markt gelassen wird, ist noch unklar. Für SEGA Deutschland steht fest, daß - wie mit allem in Sachen Internet und Deutschland - "es noch viel zu früh ist, um zu sagen, ob sich Multi-User Gamer hierzulande per Konsole und Modem verständigen können. Schließlich müssen erst günstigere Voraussetzungen in Sachen Provider und Netzanschluß" geschaffen werden. Allerdings spricht schon einiges dafür, daß auch der germanische Spieler nächsten Herbst in den Genuß eines transkontinentalen, virtuellen Wettkampfes kommen kann. Mitgeliefert im Softwareumfang ist ein Microsoft Windows CE Betriebssystem, ähnlich demjenigen eines Palmbooks. Mit der Microsoft Innenausstattung sollen nicht nur "Entwicklern bekannte Spiele-Progammier-Plattformen und Tools zur Verfügung stehen", sondern auch, laut William H. Gates (ja, jener Vorstand und CEO der Microsoft Corporation) "Online-Fähigkeiten ein bislang noch nie dagewesenes Level an Leistungsfähigkeit" erleben.

Was das konkret bedeutet, beantwortet die Softwareindustrie am besten selber. Inzwischen ist aus den im August angekündigten zwei Spielen - SEGAs In-House-Spiele Sonic Adventures und Godzilla Generations - eine Palette von 45 Spielen aus über fünfzig Softwareschmieden geworden, u.a. Capcom, GT Interactive, Eidos und Virgin. Auch Psygnosis Deutschland räumt zwar ein, daß "Sega noch keinerlei Server für Internet-Spiele" aufgestellt hat. Gleichzeitig schreibt man der noch unveröffentlichten Maschine völlig neue Dimensionen des Spielerlebnisses zu:

"Denkbar sind Downloads von neuen Autos, Strecken, Charakteren von Dreamcast Websites, die man in seinen CD-Spielen zu Hause nutzen kann."

Logging on to network

Wer sich bislang unter den Hardwareschmieden als Vorreiter in Richtung Vernetzung von Konsolen positionieren konnte, war Sony Computer Entertainment. Mit ihrer abgewandelten Playstation Konsole, dem Net Yaroze, können sich seit letztem Jahr Hobbyentwickler über das Netz austauschen. Die anthrazitfarbene Maschine, die fälschlicherweise in Trendpostillen als eine Art Playstation 2 hochgepuscht wurde, lebt davon, daß ambitionierte Entwickler und Programmierer ihre selbst gebastelten Spiele ins Netz hängen. Die Grundidee der modulierten Konsole, die an den heimischen PC gekoppelt wird, läßt sich von dem japanischen Namen "Yaroze" ableiten: Laß uns etwas entwickeln. Wie Jürgen Krenz von Sony Computer Entertainment Deutschland erklärt, ist aber "der Zugriff auf die entwickelten Spiele nur über die Net Yaroze Web Site möglich. Dabei handelt es sich um ein Member's Club, das nur den Yaroze Mitgliedern zugänglich ist. Es ist aber nicht als GOD - Game On Demand - Station für Multi-User Games zu verstehen." Seit seiner Einführung in Japan im Mai 1996 haben sich über 2000 Mitglieder in den Club eingeklinkt, um unter anderem die von anderen Hobby Programmierern entwickelten 3D Spiele herunterzuladen. Die Mitgliedschaft wird jedoch nur demjenigen gestattet, der die fast 1400,- DM für die Maschine ausgeben will. Da die Spiele von Sony als offizielle Spiele nicht freigegeben werden, bevor der Programmierer unter Vertrag genommen wird, ist es unmöglich, sie durch Piraterie oder sonstige CD Brennaktionen zu zirkulieren. Zudem können keine der im Internet gespeicherten Spiele auf "normalen" Playstations gespielt werden.

Dennoch bildet die Forschung und Entwicklung im Bereich der MUDs einen wichtigen Bestandteil bei der Entwicklung des Playstation Nachfolgegerätes, der Playstation 2.

"Seit 1995 arbeitet der Urvater der Playstation Ken Kutaragi an einem Nachfolger, der alle bisher verbleibenden Konsolen auf dem Markt übertreffen wird."

Ebenso übertreffen auch die Gerüchte zu der neuen Konsole jegliche Grenzen der Spekulation. Mit einer VR Brille solle man die Konsole verbinden können, vollkommen Internet-tauglich, etc. In gut informierten Kreisen wird sogar gemunkelt, daß man in den USA bereits erste Testläufe mit Online-PC-Rollenspielen mache. Sony Computer Entertainments Deutschland äußert sich nur durch strikte Verschwiegenheit. Natürlich sei das MUD Erlebnis Teil der SCEE Vision. Man würde sogar einen Schritt weiter gehen; daß irgendwann Spiele am ganzen Körper erfahrbar sein werden. Aber das ist alles Zukunftsmusik. Zum Thema Internet & Playstation (2) wird nur offiziell bestätigt, daß es "in Deutschland noch zu viele Hindernisse gibt, um das Internet an die Hardwareperipherie anzubinden." Und das, obwohl mit 1,5 Millionen Playstation Besitzern in Deutschland (weltweit sind es 33 Millionen, Tendenz: steigend) die kritische Masse für eine funktionierende Spielervernetzung durchaus gegeben wäre.

Select Mode: One Player vs. Two Player

Ebenso bleiben auch die Hoffnungen, die Spielindustrie könne etwas bewirken, bzw. die Entwicklung forcieren, außen vor. Das Hauptproblem bei der Gestaltung von Spielen für den Konsolenmarkt liegt, laut Ingo Zaborowski, Product Development Manager bei Psygnosis Deutschland, in der Tatsache, daß Konsolenspiele "sogenannten technischen 'Guidelines' entsprechen müssen. Wie heisst welcher Joystick, welcher Anschluss und welche Funktion? Und läuft das Spiel auch fehlerfrei auf der Konsole?" Für Michael Träutlein von World of Games in Heidelberg wird die Vernetzungsproblematik durch das andersartige Gefüge von Konsolen- und PC-Gamer verschärft.

"Der durchschnittliche PC Gamer ist mit seinen 35 bis 40 Jahren älter als der durchschnittliche Konsolen Spieler. Das bedeutet auch ein anderes Spielverhalten. Konsolen Gamer sind eher im Action Bereich zu finden, PC Spieler bevorzugen dagegen Adventure Spiele."

Auf die Frage, ob es niemanden im Konsolenbereich interessiere, via Internet zu spielen und kommunizieren, fällt die Antwort nüchtern harsch aus.

"Die Haupttriebfeder zum Internet ist das Herunterladen und Brennen von kopierten Spielen!"

Dennoch wird die Forschung vorangetrieben. Bei Psygnosis sucht man mittels Synergieeffekt bei der PC Spielentwicklung den Anschluß der Konsolenspiele ans Internet. Dazu Ingo Zaborowski: "Generell ist das Internet ein äußerst reizvolles Thema, allerdings sind die Übertragungsraten momentan noch nicht gut genug für schnelle Action-Spiele. Wir konzentrieren uns auf PC-Spiele mit Online-/Netzwerk-Funktionen als added value. Nations: Fighter Command, ein Weltkrieg 2-Flugsimulator unterstützt bis zu 64 Spieler über Netz. Mit solchen Projekten sammeln wir Erfahrungen. Bei Konsolen müssen wir wohl noch ein paar Jahre warten. Mittelfristig werden gewisse User-Bereiche (Website Downloads) auf PC und Konsole zusammenwachsen. Die Spieleindustrie ist natürlich neben der Kreativität besonders abhängig von der technologischen Entwicklung. Aber betrachtet man den Unterschied zwischen den Biep-Pong-Spielen der 70er Jahre und wie Spiele heute nur 20 Jahre später aussehen, kann man sich wahrscheinlich gar nicht vorstellen, was für ein Erlebnis ein Spiel 2010 bieten wird. Realistischer als die Wirklichkeit und dabei interaktiv: das ist das Zauberwort!"