Flüsternde Pinien, Computer mit Ohren

Elizabeth Vander Zaag über interaktive Medienkunst

Der folgende Beitrag ist vor 2021 erschienen. Unsere Redaktion hat seither ein neues Leitbild und redaktionelle Standards. Weitere Informationen finden Sie hier.

Elizabeth Vander Zaag zählt zu den kanadischen Pionieren des analogen und digitalen Videos. Nina Czegledy sprach mit ihr über alte und neue Projekte.

Bereits seit 1976 verbindet das Werk von Elizabeth Vander Zaag Video und Computer und beschäftigt sich thematisch mit der Suche nach technologischen Metaphern zur Beschreibung des Lebens der Frauen. Vander Zaag ist die Begründerin und gegenwärtige Leiterin von "Western Front Multimedia", Vancouver, die ein fortgeschrittenes Trainingsprogramm für Künstler anbieten.

Zu den Videos von Vander Zaag gehört "Schuberts Sonate in B-Dur" (1993) über einen Hahnenkampf auf den Philippinen, verknüpft mit einem Märchen über eine auseinanderbrechende Beziehung; "Farm Fantasy" (1989), eine am Computer bearbeitete Huldigung des familiären Lebens auf einem Bauernhof, die von städtischer Ironie durchzogen ist; und "Hot Chicks on TV" (1986) über Frauen in mittleren Jahren. Eine der Darstellerinnen, eine Vertreterin mit Handy, sinnt über das Überleben und das Älterwerden nach, und fühlt sich doch noch wie eine "Heiße Braut im Fernsehen"...

Schließlich konzentrierte sich Vander Zaag zunehmend auf Multimedia Projekte; sie produzierte die CD-Rom "Whispering Pines" und arbeitet an einer Tonerkennungsdemo, welche die physikalischen Eigenschaften der menschlichen Stimme ausnutzt.

Gespräch mit Elizabeth Vander Zaag

Am Samstag, dem 22. Juli 1996, saßen Elizabeth und ich in der Küche ihres malerischen Hauses in Vancouver und redeten über ihre Arbeit.

E.V.Zaag:"Als ich vor mehr als zwanzig Jahren anfing, war Video noch nicht wirklich Kunst. Auch war ich mehr interssiert an den kommunikativen Aspekten. Bereits mein erstes Video basierte auf dem Computer, auch wenn ich noch keinen hatte. Ich wollte eine spezifische neue Tonspur entwickeln. Eines Tages bat ich Leute von Sony um eine Demonstration; sie dachten, ich wollte die Ausrüstung kaufen, während ich nur mein Band durchlaufen ließ.

Ich habe "Farm Fantasy" 1989 gemacht. Es ist zwar nur 5 Minuten lang, aber äußerst intensiv produziert. Ich habe das Video auf Betacam gedreht, eine Menge der Bilder mit gewöhnlicher Software bearbeitet, und habe diese dann zurück ins Videoformat transferiert. Mit diesem Band habe ich auf eine gewisse Weise die Möglichkeit ausgereizt, Videobilder im Computer zu berarbeiten. Danach habe ich ausschließlich Dokumentationen gedreht, wenn ich auch immer noch den Computer verwende, um einzelne Personen zu animieren etc.

Nach 1989 fing ich an, die Bildbearbeitungstechniken, die ich in den Achtzigern bereits benutzt hatte, verstärkt einzusetzen. Weil die meisten Programme sich als nicht komplex genug herausgestellt hatten, haben wir in "Western Front" hierzu eine eigene Software entwickelt.

Standbild Whispering Pines

Ich begann damit, das Bild einer alternden Frau mit dem eines verwitternden Baumstammes zu verschmelzen. Das war zu Anfang ein reines Experiment ohne große Absichten, doch dann bemerkte ich, wie die beiden Bilder einander bereicherten. So begann "Whispering Pines", eine Untersuchung des Themas Tod und Altern. Zu dem Zeitpunkt blieb mir keine Wahl, als das Resultat auf Video zurückzuspielen, aber es sah nicht besonders gut aus. Es bedurfte der hohen Auflösung eines Computermonitors. Darüber war ich enttäuscht. Dann aber verschaffte ich mir über ein Multimedia-Fortbildungsmaßnahme Zugang zur CD-ROM Technologie.

Wir bekamen eine sehr gute Videokarte - die teuer war, aber sich über das Fortbildungsprogramm finanzieren ließ - und schließlich hatte ich ein sehr hoch aufgelöstes Video. Ich habe das bereits auf verschiedenen Ausstellungen gezeigt und suche immer noch nach weiteren Möglichkeiten."

Das Multimedia-Trainingsprogramm von "Western Front"

"In unserem Fortbildungsprogramm unterrichte ich viele erwachsene berufstätige Frauen, die gute Jobs hatten und große Kenntnisse in technologischen Fragen. Eine Frau z.B. arbeitete für eine Telefongesellschaft im Bereich avancierter Telekommunikation, während sie nebenbei gemalt hat. Sie wollte ihren Beruf wechseln, um die kreativen und die wissenschaftlichen Aspekte zu verbinden. Als ich zur High School ging, hattte ich in Mathematik und den Naturwissenschaften die gleichen Noten wie in Kunst, mußte mich aber entscheiden und eines davon aufgeben. Man kann natürlich einen Abschluß in Kunst und in Wissenschaft machen, doch gibt es kaum eine Arbeit, welche beide Disziplinen zu verbinden erlaubt. Heute allerdings sehen wir die Möglichkeiten dazu in den Entwicklungen des Multimediabereichs, wo deine visuelle und auditive Wahrnehmung ebenso nötig ist wie die Fertigkeit, einen Computer zu bedienen. Ich ermutige jeden dazu, die technischen Fragen ebenso intensiv zu studieren wie die kreativen."

Über die CD-ROM "Whispering Pines"

"Am Anfang der CD-ROM überlagert sich das Videobild eines verwitterten Baumstammes mit einer Nahaufnahme der siebzigjährigen Schauspielrin Sidney, die nackt an einem Strand liegt, derart, daß die Bilder sich ineinander verwandeln. Die Software, die ich dabei verwendet habe, arbeitet im Bereich von hohen Frequenzen, die sich um Linien bilden, so daß die Berechnung des Bildes den Effekt des Alterns auf der Haut und dem Baum widerspiegelt. Die Altersfalten werden so zur Verbindung zwischen dem Stamm und der Frau. Der Prozeß dieser Verwandlung, in welcher ein Bild die Darstellung des anderen beeinflußt, verdeutlicht metaphorisch meine persönliche Einstellung über den Übergang von Leben und Tod. Der Rest der CD führt den User dann in das Leben einer Frau ein, die auf einer abgelegenen Insel an der Westküste Kanadas lebt. Ihre Hütte trägt den Namen "Flüsternde Pinien" (Whispering Pines): Die Pinien "flüstern", d.h., die Natur kommuniziert. Durch dieses Werk können wir den Sinn für die Spiritualität teilen, mit der diese Frau die Natur empfindet.

Ich wollte mit der CD das Altern auf eine weibliche Art erforschen. Die Metaphern über den Verfall der Natur, die das Stück entwickelt, rufen einige der Ängste wach, die wir mit dm Tod assoziieren. Die physikalische Schönheit und Weichheit der Video/Computer-Bilder feiern geradezu den Prozeß des Alterns. Ich hoffe, daß der Benutzer der CD ähnliche persönliche Erfahrungen macht wie ich während ihrer Herstellung.

Zugleich möchte ich mich mit dieser CD im Sinne meiner fortschreitenden Arbeit als digitale Videokünstlerin von zeitgenössischen Anwendungen und Trends des Mediums scharf abgrenzen. In den meisten interaktiven Medien ist der Umgang mit dem Tod sehr partizipatorisch: der User wird zum Vollstrecker. Meine CD läßt den Benutzer eine Erfahrung machen. Leben und Umwelt, wie sie in diesem Werk dargestellt werden, sind weit entfernt von jeglicher Technologie. Die Bilder, die ich verwendet habe, entstammen Videobändern oder digitialisierten Video und behalten dadurch ihre organische Sensibilität. Der interaktive Aspekt der Stücks ist eine Metapher für unsere eigene Erfahrung der Natur; zum Beispiel dafür, daß wir ein Stück weit durch den Wald wandern müssen bevor wir in seine Tiefen vorstößen."

Vander Zaag über ihr Demoband zur Tonerkennung

Videostill

"Um echte Interaktivität, die auch Gefühle einschließt, mit dem Computer zu ermöglichen, haben wir ein Plug-In für den Macromind Director entwickelt, welches die physikalischen Eigenschaften unserer Stimme analysiert. Gefühle des Benutzers werden vom Computer beantwortet. Als Künstlerin, die mit Technologien arbeitet, war es immer eines meiner Ziele, eine emotionale Reaktion des Publikums hervorzurufen. Jetzt antwortet mein Werk tatsächlich auf den Gefühlszustand der Zuschauer; das ist ein echter Durchbruch! Die Demo, an der wir arbeiten, erlaubt dem Publikum, mit einem jungen Teenager zu interagieren, der sich weigert, den Abwasch zu machen - oder aber nicht, ganz in Abhängigkeit von Ton und Lautstärke der Stimme des Benutzers. Dem interaktiven Bildschirm sind auf einmal Ohren gewachsen, und sogar sehr sensible. Natürlich macht das alleine die Interaktivität noch nicht interessanter. Es ist das hohe Niveau des durch die Stimme hervorgebrachten Dialogs, das dem Werk sein Potential zur Erforschung unserer personalen Interaktionen verleiht."

Zum Hintergrund des Tondemos

"Ich machte gerade ein Band darüber, es zu verlieren - wie Eltern die Geduld mit ihren Kindern verlieren. Dabei erkannte ich, daß die Stimme zu den Dingen gehört, die man im Umgang mit Kindern auf eine seltsame Weise verwendet - man schreit sie an. Fast jeder, mit dem ich gesprochen habe, tut das. Und fühlt sich schlecht dabei. Damit fing es an. Wir müssen uns helfen, zu entdecken, daß wir nicht die einzigen sind. Manchmal fühlt man sich schrecklich, weil man sein Kind, das man doch so sehr liebt, angeschrien hat, und doch weiß man nicht, wie man damit aufhören soll.

Jemanden daran partizipieren zu lassen, bringt ihm das Werk viel näher. Auch ist die Technologie ja erschwinglich geworden. Computer werden bereits mit eingebauten Mikrofonen ausgeliefert, und auch die Spracherkennungssoftware ist jetzt erhältlich. Also war alles, was wir taten, anstelle von Texterkennungssystemen Lautstärke- und Tonerkennungsprogramme zu verwenden. Der Ton arbeitet noch nicht perfekt, die Lautstärke hingegen schon. Das Programm hat einen Algorithmus, der auf Lautstärkeschwankungen sehr schnell reagiert. Es analysiert den Soundeingang und kann auf fünf verschiedenen Leveln zwischen laut und leise unterscheiden.

Der Hund im Projekt ist ein Stimmentester. Einige Leute haben sehr laute Stimmen - und wenn du ins Haus eintrittst, erkennt der Hund, ob du laut oder leise bist. Du kannst den Hund dazu bringen, sehr ärgerlich zu bellen, oder aber, sich hinzulegen und zu schlafen - wenn du sehr ruhig bist. Wenn du dann weiter in die Küche gehst, siehst du überall schmutziges Geschirr. Dort haben wir einen 3D-Hintergrund, den ein Künstler entworfen hat, wobei ich allerdings ein Muster meiner eigenen Küche verwendet habe. 3D-Simluationen schauen schrecklich aus, und so legten wir noch ein Video darüber. Auch das Geschirr ist vom Video. Wir haben versucht, so effizient wie möglich zu arbeiten. Das einzige, was sich im Bild bewegt, ist der Teenager, ein Mädchen. Wenn du dann wütend auf sie wirst, weil sie das Geschirr nicht abwaschen will, wird sie wütend auf dich, und dann wirst du noch wütender, woraufhin sie auch wütender wird und so weiter.

Mit solchen Projekten also übersetzen wir Gefühle in Stimme und schließen somit Emotionen als eine der Dinge ein, welche die Interaktion mit dem Computer kontrollieren. Bislang bestand die menschliche Interaktion mit dem Computer ausschließlich aus Ja/Nein-Informationen, die niemals unseren eigenen emotionalen Zustand berücksichtigten, solange wir ihn nicht mit Worten wie eifersüchtig oder ärgerlich beschrieben haben. Ich sehe nun einen langsamen Wechsel von informationsbasierter, interaktiver Technologie zu einem mehr psychologischen Profil der Interaktion.

Wir haben sechs Monate daran gearbeitet, die Demoversion herzustellen. Wir hatten glücklicherweise einen entsprechend guten Vertrag zur Entwicklung der Software und konnten zwei Leute daran setzen. Ich stellte die Demodateien her; manchmal hatten wir einen Designer und einen 3D-Künslter, die uns geholfen haben. Unterstützt wurden wir durch eine öffentlich-privatwirtschaftliche Kooperation zur Entwicklung neuer Technologien."

Neue Projekte

"Kürzlich erhielt ich ein Stipendium von der kanadischen Regierung, welches mir erlauben wird, im Bezug auf den Inhalt wieder ein wenig experimenteller zu arbeiten. Darüber freue ich mich sehr. Ich werde mir zusätzliche Situationen überlegen, in denen Stimmwechsel entscheidend ist. Zum Beispiel die Art und Weise, wie jemand mit älteren Menschen redet. Manchmal stellt eine ältere Person eine Autorität dar, und manchmal ist ein Senior schwach und wir kümmern uns um ihn. Und dann möchte ich noch etwas über die Beziehungen zwischen Männern und Frauen machen. Über Eifersucht zum Beispiel, oder etwas anderes. Das muß ich mir noch überlegen ..."

(Aus dem Englischen von Stefan Münker)