Seit 40 Jahren wird zurückgeschossen

Originalverpackung der Magnavox Odyssey. Alle Bilder: Quelle: Medienwissenschaft HU Berlin, Foto: S. Höltgen

Zwei interaktive elektronische Spiele feiern 2012 ihren Zwillingsgeburtstag

Der folgende Beitrag ist vor 2021 erschienen. Unsere Redaktion hat seither ein neues Leitbild und redaktionelle Standards. Weitere Informationen finden Sie hier.

Am 27. Januar 1972 begann der TV-Hersteller Magnavox die Produktion der Telespielkonsole "Odyssey", die ab Mai desselben Jahres in den Handel kam. Im November 1972 feierte der "Pong"-Automat der Firma Atari seine Geburt. Zwei Spiele, die auf ihrer Oberfläche beinahe identisch aussehen, aber sowohl von ihrer Elektronik als auch ihrer dahinter stehenden Philosophie unterschiedlicher kaum sein könnten, sind der Anlass, dass in dieses Jahr sowohl Videospiel als auch Computerspiel in ihren populären Ausformungen 40 Jahre alt werden.

Einer Sichtweise auf Medienrezeption zufolge, ist fernzusehen eine passive Tätigkeit: Man sitzt vor der Mattscheibe (heute: dem Flatscreen) und wird von Licht bestrahlt, welches durch schnellen Wechsel und farblich verschiedene Anordnung den Eindruck eines bewegten Bildes im Gehirn erzeugt. Aus dieser Verdammung zur Passivität heraus hat sich - für andere Massenmedien, wie Zeitung oder Radio - schon recht früh der Wunsch nach Demokratisierung, Öffnung eines Rückkanals und damit Mitgestaltung des Sendeinhaltes ergeben. Kurz nach der Erfindung der Rotationspresse in den 1870er-Jahren entstehen erste "private" Zeitungsangebote und um 1930 publiziert Bertold Brecht seine Idee, das Radio nicht länger als Berieselungs-, sondern auch als demokratisches Produktions- und Distributionsmedium für den Privatmann verfügbar zu machen.

Für das Fernsehen, das sich ab den 1950er-Jahren regelrecht epidemisch in der westlichen Welt zu verbreiten beginnt, greift die Idee der Partizipation 1951 der damals 29-jährige Ralph Baer auf - ein deutscher Emigrant, der während des 2. Weltkriegs mit seinen Eltern in die USA geflohen war. Anfang der 50er arbeitet Baer bei Lorel, einem TV-Geräte-Hersteller und so mag sich die Idee, das Fernsehen zur Interaktion umzurüsten, aus der intimen Beschäftigung mit dessen Schaltungen geboren worden sein. 15 Jahre später - Baer hat mittlerweile zu Sanders Electronics gewechselt, einem Unternehmen, das Kommunikationselektronik u.a. für das US-Militär herstellt - greift er die alte Überlegung noch einmal auf und versucht sie in die Tat umzusetzen.

Civic TV

Unter dem Vorwand, an militärisch verwertbaren Erfindungen zu arbeiten, entwickelt Baer ein Konzept namens PCATV (Parcitipatory Cable Television), das sich der Zuschauer nicht mehr bloß anschaut, sondern mit dem er in Austausch tritt. Zwar öffnet - wie ein jetzt endlich in ganzer Länge zu sehendes "Werbevideo" von Baer zeigt - der Ingenieur keinen wirklichen Rückkanal zum Sender, durch den der Zuschauer selbst zum Produzenten würde; er nutzt die Schaltkreise des TV-Gerätes jedoch auf derart geschickte Weise, dass sich über den Bildschirm interaktive Inhalte darstellen lassen, die mithilfe eines Lichtgriffels - einer schon in den frühen 50ern in der Luftabwehr eingesetzten Technologie - Eingaben in das ursprünglich auf bloße Ausgabe hin konstruierte Gerät vornehmen lassen.

Zu den mithilfe der durch an das TV angeschlossenen, dies alles ermöglichenden "All Purpose Box" sollen Spiele, Homeshopping ("impulse buying") und sogar Fernunterricht möglich werden. Im Film klärt Baer auf amüsante Weise auf, wie er sich das im Detail vorstellt. In den Medienverbundtritt neben dem Fernseher und der Box noch das Telefon, mit dem dann tatsächlich ein Feedback (etwa zum Homeshopping-Dienstleiser) möglich wird. Warum der Großteil dieser Ideen in der Schublade geblieben ist und bloß ein einziges Konzept von umgesetzt wurde, ließe sich mit Überlegungen zur ökonomischen Verwertbarkeit beantworten; es könnte jedoch auch sein, dass für einiges die Zeit noch nicht reif, für anderes jedoch bereits überreif gewesen ist.

Schießen und Schlagen

Denn es war einzig das Videospiel, üfr das Baer damals seine Vorgesetzten gewinnen konnte, die an eine Nutzungsmöglichkeit und einen Markt dachten. Vielleicht lag es daran, dass Baer ein Spiel in sein Konzept implementierte, bei dem nicht mit dem Lichtgriffel, sondern mit einer "Light Gun" (einem Pump-Gewehr) am TV-Gerät Zielen und Schießen auf Dinosaurier geübt werden konnte. Kurz gesagt: Baer brachte Sanders dazu, die Lizenz zur Herstellung einer Spielkonsole für den Heimgebrauch an den seinerzeit großen TV-Hersteller Magnavox zu verkaufen, die dann im Mai 1972 die erste "Odyssey"-Konsole auf den Markt brachten.

Die Spiele, die mit der Odyssey möglich sind - auf dem Karton abgebildet

Die "Odyssey" ist kein Computerspiel. Sie besitzt weder einen Prozessor (geschweige denn einen Mikroprozessor) noch Speicher und kann deshalb weder Spielpunkte zählen noch gar selbst gegen einen menschlichen Spieler antreten. Ihre Elektronik basiert auf TTL und laut Patent dient der Erzeugung, Darstellung un Manipulation von Symbolen auf einer Kathodenstrahlröhre zu möglicherweise auch spielerischen Zwecken. Elektronikspiel als Nebeneffekt ... solch einer Umschreibung hat es wohl seinerzeit bedurft, damit ein Rüstungskonzern wie Sanders seinen Ingenieuren freie Hand bei der Entwicklung lassen konnte. Die schließlich ins Private gelangte "Odyssey"-Konsole gehorcht noch derselben Beschreibung: Alle mit ihr abspielbaren Spiele folgenden demselben Prinzip: Eine Ball-Anzeige wird durch Kollision mit einer Schläger-Anzeige über den Bildschirm bewegt. Sinn bekommt diese Darstellung durch vor den Bildschirm geklebte Folien, welche erst die Semantik in das jeweilige Spiel bringen.

Es gibt keine Software!

Das "Ping Pong"-Spiel, das sich auf Modul Nr. 1 befindet (die Module enthalten nicht etwa Software, sondern konfigurieren erst die Hardware der Konsole, indem sie im Modulschacht je verschieden Schaltkreise schließen) ist ikonisch geworden: Links ein Schläger, rechts ein Schläger, in der Mitte eine vertikale Linie und dann der quadratische "Ball", der hin und her gespielt wird. Ziel ist es, den Gegner zu verfehlen, daneben zu schießen und als Gegner selbst immer dort zu sein, wo der Ball erst noch sein wird, wie Claus Pias das grundlegend pazifistische Spielprinzip umschrieben hat. Die fehlende Physik wird dadurch wettgemacht, dass der Balls beschleunigt und zusätzlich durch einen "English"-Regler während des Fluges mit einem Effet versorgt werden kann.

Die Module und "analogen" Beigaben zur Odyssey

"Ping Pong" benötigt eigentlich mindestens zwei, besser aber noch drei Spieler, denn aufgrund des Computermangels muss jemand die Punkte zählen, die Punkte auf der mitgelieferten Spielstandanzeige eintragen und die Einhaltung der Regeln überwachen. Die Werbeclips der "Odyssey" zeigen muntere Erwachsene, die sich vor partizipativer Spielfreude kaum auf ihren Fernsehsesseln halten können, und führen auch die übrigen "Odyssey"-Spiele mit ihren Folien als etwas vor, das dem Fernsehen einen ganz neuen Sinn verleiht. Angesichts solcher Bilder und bei einem derartig einfachen und zugleich revolutionären Konzept mag es erstaunlich wirken, dass die Konsole nicht so oft verkauft wurde wie erwartet. Ein wesentlicher Grund dafür wird in der Konkurrenz liegen, die Baers Idee auf den Plan gerufen hat.

Computerprojektile

Das ebenfalls Geburtstag feiernde Computerspiel "Pong" der Firma Atari ist ebenfalls gar kein wirkliches Computerspiel, denn in der Spielhardware wird zwar gerechnet - jedoch nicht von einer Turing-Maschine. Der Computer steckt vielmehr unsichtbar als Ideengrundlage hinter "Pong": Nolan Bushnell, der das Spiel konzeptionell ersann, hatte zu Beginn der 1960er-Jahre am Bostoner MIT studiert und wurde dort Zeuge von einer kleinen Campus-Sensation: Unter der Leitung des damaligen Informatik-Studenten Steve Russel wurde ein jüngst angeschaffter PDP-1-Großrechner dazu programmiert, ein Spiel spielbar zu machen: "Spacewar!" hieß es und bestand aus einer Vektor-Grafikanzeige, die ein Sternenfeld im Hintergrund sowie einen großen Stern im Zentrum des Bildvordergrundes zeigte, um den herum zwei Raumschiffe kreisten. Diese wurden von den Spielern gesteuert, für welche die Spielaufgabe darin bestand, einerseits nicht in die Sonne zu stürzen (deren Gravitation den Flug der Schiffe stets beeinflusste), andererseits den Gegner abzuschießen ohne von diesem selbst getroffen zu werden.

Die Folien, die die Spielsemantik "auf" den Bildschrim bringen.

Bushnell bekam nach eigenen Aussagen sofort die Idee, dieses Spiel auch außerhalb der Uni in der Öffentlichkeit spielbar zu machen. In den Jahren danach versuchte er mit wechselnden Kollegen seine Version von "Spacewar!" auf einer bezahlbaren Hardware zu implementieren: Aber allein der Vektormonitor der PDP-1 kostete Unsummen - vom Preis des Computers selbst ganz zu schweigen. Es war also angebraucht, von einer Software-Adaption abzusehen und zu versuchen, das Spiel auf reiner IC-Basis zu konstruieren. Dies gelang 1971 endlich und ein "Spacewar!" sehr ähnliches Spiel mit dem Namen "Computer Space" erschien in futuristischer Verpackung (ein mannshoher, metallic lackierter Plastik-Automat) in einzelnen Bars und Kneipen in Bushnells Umfeld. Realisiert hatte dieser das Spiel für seinen damaligen Arbeitgeber Nutting Associates, dessen Flipperautomaten-Geschäft sich gerade im Sinkflug befand und der mit "Computer Space" neue Geschäfte zu machen hoffte.

Pong minus Ping

Im Gegensatz zu "Pong" war "Computer Space" zunächst nur gegen den "Computer" spielbar, was angesichts der Hardware-Realisierung eher eine Vereinfachung als eine Komplizierung der Konstruktion darstellte. Immerhin mussten nicht zwei Sensorereignisse abgefragt werden, sondern die Chip-Logik (die berühmten 74er-ICs) konnte sich auf eine Eingabe konzentrieren, um sowohl die eigene als auch die menschliche Spieldarstellung zu generieren. Aufgrund der aber doch recht komplexen Regeln setzte sich "Computer Space" nicht durch, was Bushnell nicht entmutigte, denn bei einem Besuch in einer "Odyssey"-Werbeveranstaltung kam er auf eine ganz neue Idee: Ein Tennisspiel auf Basis der selben Hardware wie "Computer Space", das daher auch mehr Features als Baers "Ping Pong" anzubieten hatte und vielleicht sogar allein gegen den Automaten gespielt werden konnte.

Beigaben für einige der Spiele, Handbuch, Garantiebelege etc.

"Pong" hießt das Spiel, das im Wesentlichen von Bushnells Mitarbeiter Al Acorn konstruiert wurde. Mit seiner Hilfe gelang ihm eine bezahlbare Hardware, der zuguterletzt sogar noch Töne entlockt werden konnten. Was allein von der grafischen Seite aus betrachtet beinahe identisch Baers "Ping Pong" wirkt, könnte zu diesem unterschiedlicher kaum sein: Angefangen bei der Tatsache, dass "Pong" als Münzgrab in Kneipen und Spielhallen aufgestellt wurde, während "Ping Pong" aufs Gratisvergnügen im Privaten des Wohnzimmers zielte bis hin zum Unterschied von rechnenden IC-Verbänden zu kathodenstrahlsteuernder TTL. Das Videospiel und das Computerspiel haben nichts miteinander zu tun - außer, dass sie Varianten elektronischen Spielzeugs darstellen.

Pixelkollisionen

Mag diese Perspektive medientheoretisch plausibel klingeln, genügte sie juristischen Definitionen jedoch nicht. Der Diskurs ums Spiel sieht nur die Oberflächen und die ähnelten im Fall von "Ping Pong" und "Pong" einander zu sehr. So sehr, dass Baer alsbald Patentrechtsklagen gegen Atari anstrengte und in der Folge ebenfalls von solche bedroht wurde, weil Konkurrenten sein Patentmonopol auf derartige Spiele ein fiskalischer Dorn im Auge war. 1985 versuchte beispielsweise der japanische Spielehersteller Nintendo das Patent Baers anzufechten, indem man ihm nachzuweisen versuchte, er haben seine Ideen 1958 beim Besuch eines Tags der offenen Tür im Brookhaven-Instituts bekommen. Dort wurde seinerzeit das Analogcomputerspiel "Tennis for Two" vorgestellt. Von der Warte der Elektronik betrachtet, hat "Ping Pong" genauswenig mit "Tennis for Two" zu tun wie mit "Pong" - allerdings sah der Nintendo-Anwalt nur noch elektronische Tennisbälle über Bildröhren fliegen und das reichte.

Die Odyssey in der Verpackung

Nintendo verlor die Anfechtung. Und anders als kolportiert, war es auch nicht der Konzern, der "Tennis for Two" aus der Versenkung der Computerspielgeschichte geborgen hatte; in der Frühjahrsausgabe der Zeitschrift "Creative Computing" wird das Spiel bereits detailliert beschrieben. Im Zuge der frühen Computerspielgeschichte wurde viel gestritten, weil da ein Markt zu explorieren und Pfründe zu sichern waren. In den 80ern verklagte Magnavox noch Konzerne wie Coleco, Mattel, Seeburg, Activision und andere wegen Patentverletzung. Der Lizenzverkauf des "Ball and Paddle"-ICs AY-3-8500 durch zwei schwedische Erfinder an General Instruments und später Dutzende wenn nicht Hunderte "Konsolenhersteller" (eigentlich waren die meisten Elektronik-Konzerne, die auf den Zug aufsprangen) löste eine wahre Flut von "Ping Pong"-ähnlichen Spielen aus. Da wäre viel Patentgebühr einzufahren gewesen.

Ei(Huhn)

Derartige juristischen Vabanque-Spiele zielen stets auf historischen Kausalitäten: Wer zuerst dagewesen ist, dem gehört die Idee und alle Nachfolgenden haben diese bloß rezipiert, repliziert und in eigene Konzepte integriert. Eine mögliche Geschichte des elektronischen Spiels mit gelenkten Kathodenstrahlen wäre als solch eine Ereignisgeschichte denkbar. Allerdings könnte der Anlass des 40. Geburtstags von Ataris "Pong" und Baers "Ping Pong" auch einmal dafür genutzt werden, eine andere Sichtweise stark zu machen - zumal am diesseitigen Ende der Computerspiel-Geschichte kaum noch relevant ist, wer die erste Idee hatte, wohl aber welche Idee sich durchgesetzt hat und warum.

Die Odyssey und die beiden Controller

Der eingangs schon zitiert Claus Pias stellt in seiner Dissertation die These auf, dass nicht wir mit dem Computer, sondern vielmehr dieser mit uns spiele, indem es uns darauf trainiert, unser Verhalten so lange an die Anforderungen von Code und Input-Device anzupassen, bis wir das Spiel "geschafft" haben. Und überhaupt können Pias zufolge Computer gar nichts anderes als "spielen", denn die ihnen zugrunde liegende Idee ist die Übertragung von Außenweltproblemen in elektronische Zahlen um auf diese Weise Situationen "durchzuspielen", die (noch) nicht eingetreten sind. (Ob es sich dabei nun um Kriegsszenarien oder Tennismatches handelt, ist dem Computer sowieso egal.) Nimmt man diese doppelte Verspieltheit des Computers, so scheint es beinahe zwangsläufig, dass das Spiel irgendwann auch auf dessen Oberfläche auftauchen musste. Oder anders: Dass wir im Zuge der Technikgeschichte des Computers unseren eigenen Umgang mit ihm als Spiel erkennen mussten und diese Erkenntnis konsequent in Software umkodierten.

40 Jahre Teilnahme

Ralph Baer ist von dieser Warte aus Betrachtet nicht der Erfinder des Computerspiels. Das sagt er auch selbst immer wieder. Er hat ein Mediennutzungskonzept entwickelt und patentiert, das den Fernsehapparat zweckentfremdet und die Aktivität des Fernsehens erstmals vollständig sichtbar macht. Hört man Baer heute auf einer seiner trotz hohen Alters nicht weniger gewordenen öffentlichen Auftritte, so mutet es schon fast bedauerlich an, dass er seine Ideen so weit zurückstellt, nur um genügend Raum für die Frage, wer denn der erste war, zu bekommen. Von manchen - wie jüngst von Nolan Bushnell im Film Link auf /6/152154 - wird er deswegen bedauert.

Der Odyssey-Controller mit Reset-Knopf, Steuer- und Ablenk-Potenziometer

Aber dazu besteht eigentlich kein Anlass, denn sein Partizipationskonzept hat sich durchgesetzt. Denn schon wenige Jahre nachdem die ersten Telespielkonsolen veraltet waren, hielten Computerspiele Einzug ins Private - ausgestattet mit einem Anschluss für den Antenneneingang des heimischen Fernsehers. Die zentrale Idee, eine nicht auf Dauer gestellte kommerzielle Nutzung von Spielehardware für den Heimbereich anzubieten, setzte sich schließlich durch die Hintertür auch für das Computerspiel durch. Heute sind Spielhallen so gut wie computerspielfrei. Sie sind nach einer langsam abebbenden Epoche des PC-Spiels wieder mit dem Fernseher "verbunden".

Aber auch das Fernsehen ist zwischenzeitlich zum Multimedia-Device geworden: Es öffnet Rückkanäle über das Telefon zu Call-in-Shows, ermöglicht die persönliche Filmauswahl in Online-Videotheken und die Teilnahme an Castingshows. Es ist eine Schnittstelle für den Markt durch Sparten-Shoppingsender und hat im Zuge des ubiquitous computing so manche Funktion bekommen, von der Jahrzehnte lang nicht einmal zu träumen war. Das ist natürlich nicht Baers direkter Verdienst, sondern steckt im Prinzip des Fernsehens ebenso wie das Spielen im Prinzip des Computers steckt: als eine Bedingung seiner Möglichkeit. Fernsehen hat aktiv zu sein.