Unreal Engine macht Fortschritte beim Kombinieren von Live-Aufnahmen und künstlichen Inhalten in Echtzeit

Mit Unreal Engine 4.17 bietet Epic Games Spieleentwicklern nicht nur Hilfsmittel zur Gewinnung neuer Plattformen, sondern macht auch wichtige Schritte, um Live-Material und computergenerierte Elemente ohne Verzögerung zu mischen.

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Unreal Engine macht Fortschritte beim Kombinieren von Live-Aufnahmen und künstlichen Inhalten in Echtzeit

(Bild: Epic Games)

Lesezeit: 2 Min.
Von
  • Julia Schmidt

Version 4.17 von Epic Games' Spiel-Engine Unreal Engine steht nun gut zweieinhalb Monate nach dem vorigen Release fertig zur Verfügung. Unter anderem haben die Entwickler den Sequencer so verbessert, dass er nicht nur stabiler laufen und sich besser nutzen lassen, sondern auch neue Funktionen aufweisen soll. Beispielsweise lässt er sich nun durch eine Blend-Funktion dazu verwenden, nahtlose Übergänge zwischen Transformationen, Animationen und Ähnlichem zu erzeugen. Ergänzende Blend-Modi sollen Animation und Interpolation flexibler gestalten. Um sicherzugehen, dass Änderungen, die nur eine Einstellung betreffen, nicht versehentlich in andere übernommen werden, ist außerdem ein Schalter in den Sequencer integriert, mit dem sich festlegen lässt, ob das Ändern von Standardeinstellungen zulässig sein soll.

Noch im frühen Entwicklungsstadium sind die neu verfügbaren Plug-ins für Composure Compositing und den Image Plates. Letzteres ermöglicht es, Frame-genaue Bildabfolgen über das Bild einer angeschlossenen Kamera zu legen und es über einen Sequencer Track an Texture Properties zu streamen. Beim Composure-Engine-Plug-in handelt es sich um ein C++- und Blueprint-Framework, das beim Erstellen komplexer Echtzeit-Compositing-Pipelines behilflich sein soll. Eine Liste der bisher lauffähigen Engine Features lässt sich der Ankündigung entnehmen.

Dank Änderungen am Shader-Compiler und der zugehörigen Verzeichnisstruktur lassen sich nach dem Update globale Shader für einzelne Plug-ins und Projekte anbieten. Shader-Dateien sind nun in Header-Dateien ohne Einsprungspunkt, die sich in anderen Shader-Dateien einbinden lassen (*.ush), und USF-Dateien mit Einsprungstelle aufgeteilt. Außerdem sind die Dateien nun je nach Funktion in privaten und öffentlichen Ordnern untergebracht.

Entwickler, die Plug-ins in Abhängigkeit anderer erstellen wollen, haben jetzt die Gelegenheit dazu: In einer .uplugin untergebrachte Abhängigkeiten lädt die Engine samt deren Abhängigkeiten automatisch. Die Syntax der Deklaration entspricht der in .uproject-Dateien. Weitere Neuerungen umfassen unter anderem Optionen, um erste Spiele für Xbox One X oder mit Apples Augmented-Reality-Projekt ARKit zu entwickeln. Mit Version 4.17 erreicht zudem das in der Vorversion erstmals verfügbare Asset Management Framework den Status eines produktionsreifen Tools. (jul)