"Sie haben uns angelogen"

Star Trek: Discovery. Bild: Columbia Broadcasting System (CBS)

Medien im epikritischen Zeitalter. Kanon und Head Canon in "Star Trek: Discovery" und "The Elder Scrolls"

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Zwei Serienuniversen In dieser Essay-Reihe geht es um die identitätsstiftende Wirkung, die individueller Umgang mit Medien in unserer Zeit haben kann. Als übergreifendes Bild dafür wurde im letzten Teil "Der Kanon im Kopf" - der Einleitung der Reihe - der popkulturelle Begriff des Head Canon gewählt, der mit dem traditionellen Kanon-Begriff verwandt ist. Zwei Franchises eignen sich besonders gut dazu, beide Begriffe auf heutige Medien bezogen zu erläutern.

Zum einen ist da "Star Trek", das seit über 50 Jahren in immer neuen Formen auf den Serien- und Film-Markt dringt. "Star Trek" ist auch außerhalb der eigenen Fan-Szene zumindest dem Namen nach vielen Menschen bekannt: Von Mr. Spock, der Enterprise oder den Klingonen hat man oft auch dann schon mal gehört, wenn man "Star Trek" nicht verfolgt.

Zurzeit versucht die Serie "Star Trek: Discovery", eine an heutige Sehgewohnheiten angepasste Fortführung des Franchise umzusetzen. Anders als die neueren Filme nach J.J. Abrams soll "Star Trek: Discovery" nach Aussage der Produzenten den jahrelang eingeführten Kanon respektieren und damit auch Fans der früheren Serien und Filme abholen. Zumindest in den Augen vieler Kanon-treuer Fans passiert das aber keineswegs, was zu teils extrem negativen Kommentaren im Web führt, die auch den durchaus recht wohlwollenden professionellen Kritiken zur neuen Serie widersprechen.

Star Trek: Discovery. Bild: Columbia Broadcasting System (CBS)

Zum anderen ist da die Computerspiel-Reihe "The Elder Scrolls", deren Bekanntheitsgrad außerhalb der Spielszene zwar keineswegs mit Film- und TV-Franchises vergleichbar ist, die aber eine sehr aktive Fan-Fiction-Szene um sich versammelt. In jedem "Elder Scrolls"-Spiel gibt es eine Menge fiktionaler Texte, die Geschichte und Geschichten der Spielwelt Tamriel darstellen und die eigentlichen Erzählungen der Spiele (ihren Plot) anreichern. Daraus entsteht ein Kanon (in Spielen oft die "lore" genannt), der umfangreich und im Allgemeinen recht konsistent ist.

Einer der Bestandteile dieses Kanons ist jedoch, dass die Veränderbarkeit des Kanons selbst kanonisch ist. So konnte die zu Tamriel gehörende Provinz Cyrodiil jahrelang als dichter Dschungel beschrieben werden, aber im Spiel "The Elder Scrolls 4: Oblivion" als eher lichte, mitteleuropäisch anmutende Welt dargestellt werden. Rückwirkend wurde dieses "Retconning"1 durch ein spielwelt-internes, realititätsveränderndes Ereignis erklärt, den sogenannten "Drachenbruch".

Ganz praktisch handelt es sich dabei natürlich vor allem um ein eher plumpes Mittel, willkürlich wirkende Entscheidungen der Entwickler der Spiele zu begründen. Und wendet man kulturwissenschaftliche Kanon-Definitionen an, nach denen ein Kanon gerade durch die Unveränderbarkeit gekennzeichnet ist2, handelt es sich hier um ein Paradoxon.

Interessant ist aber, dass nach anfänglichen kritischen Diskussionen die Möglichkeit für solche "Drachenbrüche" von vielen Fans akzeptiert wurde. Insbesondere einige semi-offizielle Fiktionen von Michael Kirkbride (Autor vieler früherer offizieller Texte aus der Elder-Scrolls-Serie) haben dazu beigetragen und werden als quasi-kanonisch angesehen. Im Sub-Reddit r/teslore werden regelmäßig Aspekte dieses Phänomens diskutiert, bis hin zu obskuren Details, etwa dass die ganze Welt von einem Träumer geträumt wird und der Frage, was passiert, wenn dieser Träumer eines Tages aufwacht. Solche Fragen kommen in den Spielen nicht vor, funktionieren für Kanon-interessierte Fans aber als Hintergrund bzw. sind sogar für sich selbst stehend von Interesse, bis zu dem Punkt, dass selbst die offiziellen Spiele nur als eine mögliche Sicht auf den Kanon gelten, aber nicht als die einzig mögliche.

Die praktische Folge ist, dass letztlich so gut wie jede Abweichung von der in den Spielen etablierten lore akzeptabel ist, sofern man sie aus der kanonischen Möglichkeit der Abweichung heraus begründet. Entwickler künftiger Teile der Serie können sich darauf genauso berufen wie Autoren von Fan Fiction, sowie jeder Spieler und Leser: Die jeweils als gültig akzeptierte Welt besteht aus den Wahrnehmungen und Interpretationen, die man selbst als gültig bestimmt, anderes kann ausgeblendet werden.

Das ist der funktionale Kern des in Fan-Fiction-Szenen genutzten Begriffs Head Canon (wir kommen darauf weiter unten zurück), es erinnert aber auch daran, wie die "Filterblasen" sozialer Medien funktionieren (diese Ähnlichkeit ist Anlass dieser Essay-Reihe und wird in späteren Teilen weiter ausgeführt).