Die Kostenloskultur

Wer mit klassischen PDAs aufgewachsen ist, weiß, dass Apps von kleinen Entwicklern erstellt werden. Deren Bezahlung ist der einzige Weg, um das Weiterleben des Programms zu sichern. Durchschnittsusern ist diese Denkweise oftmals fremd.

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Von
  • Tam Hanna

Wer mit klassischen PDAs aufgewachsen ist, weiß, dass Apps von kleinen Entwicklern erstellt werden. Deren Bezahlung ist der einzige Weg, um das Weiterleben des Programms zu sichern. Durchschnittsusern ist diese Denkweise oftmals fremd.

Bei Gesprächen mit Endusern fällt mir immer wieder auf, dass man davon ausgeht, dass die Nutzung aller Applikationen durch den Kauf der Hardware abgegolten sei. Außerdem würden Dienste wie Vyber kostenlos angeboten – Verständnis für Serverkosten ist nicht zu erwarten.

Die Entwicklung von Konzepten zur unfreiwilligen Steigerung der Zahlungsmoral wird als unmoralisch und bösartig empfunden. Da dies kein "Rant" über die durch Venture Capitalists und billiges Zentralbankgeld verursachte Störungen des Markts werden soll, wende ich mich an dieser Stelle Neil Tennant zu.

Der Frontmann der britischen Popband Pet Shop Boys postulierte vor Jahren den Klassiker "the more that it hurts, the less that it works". Diese Grundidee sollte man als Entwickler stets im Auge behalten: Der wirklich glückliche Kunde ist der, dessen Bedürfnisse vollumfänglich erfüllt werden. Wer gegen die "Wünsche" der Leute vorgeht, macht sich Feinde. Es ist extrem schwer, festgefahrene Einstellungen zu ändern: Wenn die Mehrheit der Leute davon ausgeht, dass Apps kostenlos sein sollen, dann ist dies eben so.

Meiner Meinung nach ist es im heutigen Marktumfeld sinnvoll, mit dem Strom zu schwimmen. Werbung ist universell akzeptiert; ein beim Start der Applikation angezeigtes Banner wird mittlerweile sogar von Hardwareherstellern verbaut.

Mit Werbung unzufriedene User können über einen In-App Purchase von ihrer Last erlöst werden. Der Preis des IAPs kann am "lifetime value" des Einzelnutzers bemessen werden: Entwickler sollten einfach ausrechnen, wie viel sie pro User binnen zwei Jahren verdienen. ()