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306 Beiträge seit 12.05.2003

Longhorn ist die logische Fortsetzung von .NET

Zunächst: was ist .NET?
.NET ist MS' Antwort auf die bisherigen Probleme der
Softwareentwicklung: Schnittstellenanbindung, Kommunikation zwischen
Komponenten, Verhinderung von Speicherlecks etc. Mit .NET schreibe
ich Programme und/oder Komponenten, die als Bytecode gehalten sind,
ähnlich wie bei Java. Im Gegensatz zu Java sind jedoch mehrere
Programmiersprachen einsetzbar, da der Bytecode unabhängig von der
verwendeten Sprache ist.
Das ganze Konzept hat enorme Vorteile: Portierung wird einfacher
(keine Codeänderung notwendig - ich kann dasselbe .NET-Programm unter
Linux mit Mono und unter Windows mit .NET-Runtime ausführen),
Installationen werden einfacher, Programme werden sicherer u.
zuverlässiger. Geschwindigkeit? Die JIT-Optimierungen sind sehr
effizient, und für performancekritische Stellen gibt es die
Möglichkeit, diese nativ zu erstellen und in .NET einzubinden.

Dieses System existiert heute. Ob man MS mag oder nicht, technisch
gesehen ist es einfach super. Softwareentwicklung ist sehr viel
angenehmer damit. Und ja, es taugt auch für Spiele. Im Zweifelsfall
kann man die Engine nativ erstellen und in .NET einbinden; für die
Spielelogik gibt es keinen Grund, nicht in .NET geschrieben zu sein.

Logische Folge: man baue das OS mit so einer .NET-Runtime! Genauer:
die gesamte API per .NET. Longhorn-Programme wären allesamt
.NET-Programme. Die WinAPI wird emuliert.

WinFS ist nicht drinnen, das ist schade, aber tut nicht weh. Mit
WinFS kann ich .NET-Objekte direkt ins FS serialisieren, was sehr
angenehm ist. Aber wichtig ist zunächst, dass das ganze System
.NET-basierend ist. DAS ist der Grund für Longhorn.

Was .NET angeht: das GESAMTE System ist ein offener, freier
ECMA-Standard. Sonst würde es Mono gar nicht geben.
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