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  • bloodflash

mehr als 1000 Beiträge seit 05.09.2002

Was ich an ids Spielen bisher mochte

Irgendwie fühlte ich mich bisher bei id sehr gut aufgehoben, weil
deren Spiele einige Eigenarten aufwiesen, die ich sonst selten in
Spielen fand:

- durchgängig stimmiges, edles und künstlerisch hochwertiges
optisches und akustisches Design (OK, bis auf einige Menus ausserhalb
der Spiele)
- sehr morbide und düster
- Schnelligkeit (von Q2 und D3 mal abgesehen, aber da hätte es
schlecht zur oben genannten Stimmigkeit gepasst. Beide habe ich auch
nicht als MP gespielt)
- Atmosphäre (D3 ist hier IMHO unerreicht, siehe Punkt1)
- Hervorragend konfigurierbar (Gab es vorher auch schon Konsolen und
dermassen ausführliche cfg-Files?)
- Perfekte Steuerung (Passt wie ein Maßanzug, selbst der Wechsel von
Q3 nach D3 ging schmerzfrei vonstatten)
- Offenheit für die Community, nebst passenden Schnittstellen und
Tools
- Öffnung der Codebasis (nicht nur Opensource nach ein paar Jahren,
sondern auch Zugänglichkeit für Mods und eigene Level, man sehe sich
nur mal die .pak-Files an)
- Entwicklung für alle großen Plattformen (und nicht nur als
unperformantes Abfallprodukt)
- QL
- "It's done, when it's done!" ;)
- meist technisch perfekt und fast bugfrei, also mit der
Retailverpackung spielbar (dazu noch mit schnellen Updatezyklen,
selbst nach Verschwinden der Verkaufsversionen aus den Regalen)

Und wenn jetzt einer mit blöder Story, Korridoren, Langeweile,
ausgelutschtem Spielprinzip kommt: Alle paar Jahre ein straighter,
kompromissloser Shooter ist nicht zuviel, dafür habe ich mir
unzählige Derivate, Patchorgien und lieblose Designs von anderen
Herstellern gespart ;)
Ich spiele schließlich auch andere Genre.

Nebenbei kamen von id auch immer wieder technische Innovationen, wie
performanter Netzwerkcode, echtes 3D, Echtzeitschatten, das
vektorbasierte Ingame-GUI von D3 ...

Hoffentlich bleibt es bei diesen "Prinzipien" nach dem Aufkauf.

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