Buchrezension: Game Development with Blender and Godot

Einen kompakten Einstieg in die Spieleentwicklung mit Blender und Godot verspricht das neue Lehrbuch von Kumsal Obuz aus dem Packt-Verlag.

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Buchrezension: Game Development with Blender and Godot

(Bild: Astafev_va/Shutterstock.com)

Lesezeit: 5 Min.
Von
  • Tam Hanna
Inhaltsverzeichnis

Kumsal Obuz
Game Development with Blender and Godot
Packt, September 2022
330 Seiten, ab 24,99 Euro (Print und E-Book)
ISBN: 9781801816021

Viele Entwicklerinnen und Entwickler träumen davon, ein eigenes Spiel zu erzeugen. Mit "Game Development with Blender and Godot" schickt Packt ein Lehrbuch ins Rennen, das die Bedürfnisse von an 3D-Spielen orientierten Entwicklern berücksichtigt.

Die Erzeugung dreidimensionaler Modelle erweist sich allzu oft als gravierendes Hindernis. Der Autor Kumsal Obuz demonstriert in seinem – zwar kurzen, aber ausreichenden – ersten Kapitel die Nutzung von Blender anhand der Modellierung eines Bierfass-Modells. Dass er an dieser Stelle auch Informationen über die "Polygon-Anzahl" und die mit Hoch-Polygon-Modellen einhergehenden Nachteile (Stichwort Performance) unterbringt, ist nach Ansicht des Rezensenten lobenswert.

Das Bierfass dient in den darauffolgenden Abschnitten zur Vorstellung von Farben, Materialien, Texturen und sogar dynamisch generierter Texturen. Aufgrund des Umfangs dieses Teilabschnitts von nur rund 50 Seiten gilt natürlich, dass er keine vollständige Erklärung der Shader-Programmierung ersetzen kann. Darauf folgen Überlegungen zum Beleuchten der in Blender angelegten Szene sowie zur Nutzung der in Blender implementierten Animations-Engine.

(Bild: Packt)

Die Spiele-Engine Unity transformierte den Spieleentwicklungsprozess gravierend: Kodierte man zuvor Szenen von Hand, so stellt Unity für jeden "Spiel-Betriebszustand" eine dedizierte Szene zur Verfügung. Godot orientiert sich an diesem dank Unity oft geläufigen Verfahren. Der nächste Akt des Lehrbuchs wendet sich der Frage zu, wie man eine in Blender gut aussehende Szene für Godot ansprechbar gestaltet. Neben Hinweisen zur korrekten Konfiguration des Exportierungsassistenten geht Obuz darauf ein, wie sich importierte Szenen verwalten und Soundeffekte einschreiben lassen. Lobenswert empfindet der Rezensent die Überlegungen dazu, welches Format man für Hintergrundmusik optimal einsetzt und wie man den Media Player konfiguriert.

Nach der Vorstellung des Handlings von Blender und Godot wendet sich Obuz der Realisierung eines Beispiel-Games zu: Das als Claras Fortune bezeichnete Point-and-Click-Spiel wird Leser ab etwa Seite 164 des Werks beschäftigen.

Dieses Kapitel beginnt mit dem Erstellen des eigentlichen Levels, in dem sich die Protagonistin später austoben darf. Der Autor lässt Entwickler das Level dabei in Godot aus Einzelteilen zusammenbauen, was einen wesentlich höheren didaktischen Lehrwert bedeutet als der direkte Import aus einer Blender-Quelle.

Die manuelle Erzeugung der Beleuchtung demonstriert verschiedene Shader-Effekte auf hohem Niveau. Positiv hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang, dass am Ende beinahe jedes Kapitels Literaturverweise zu finden sind, die Leserinnen und Lesern die eigenmächtige Vertiefung der soeben gesammelten Erfahrungen ermöglichen.

Da ein Computerspiel ohne Statusbildschirm nur die halbe Miete ist, bietet Godot einen eingebetteten GUI-Stack, den das Lehrbuch umfangreich erklärt. Aus der Einrichtung des Statusbildschirms folgt ein "Pivot" in Richtung der Nutzung der verschiedenen Kameras, denn wer seinen Protagonisten nicht realistisch durch die Levels blicken lassen kann, hat den Großteil der Spielegrafiken umsonst erschaffen.

Der letzte Akt ist die Umsetzung verschiedener Animations- und Soundeffekte: Das Werk geht auch auf den Eventbus ein, um Entwicklerinnen und Entwickler zum Erzeugen einer flexiblen Architektur für ihr Spiel zu animieren.

An dieser Stelle fehlt nur noch ein Klick auf den Compile-Button, um eine auslieferbare .exe-Datei zu erhalten. User moderner Spiele-Engines – der Rezensent schließt Godot hier explizit ein – müssen an dieser Stelle mehr berücksichtigen: Das Werk demonstriert die verschiedenen Exporteinstellungen detailliert und geht auch darauf ein, wo sich die für das Testen und Prüfen der Konzepte immens wichtigen Betatester auffinden lassen.

Zur Abrundung folgt eine rund zweiseitige Liste von Genres, in denen die Nutzung der Godot-Engine zu besonders schnellen oder besonders beeindruckenden Ergebnissen führt. Obuz präsentiert dabei "Building Blocks" der Engine, die im jeweiligen Genre besonders nützlich sind und als Einstiegspunkt in eigene Fortbildungsmaßnahmen dienen.

Außer Frage steht, dass Special-Interest-Engines, egal ob Unity oder Godot, nur vergleichsweise wenig allgemeine Programmierkenntnisse vermitteln. Hat man sich allerdings bereits für Godot entschieden oder findet, dass die Engine gut zu den eigenen Bedürfnissen passt, so findet man hier einen Wegweiser durch den Dschungel des Anfangens. Auf 330 Seiten lässt sich zwar keine vollständige Besprechung der Engine unterbringen, allerdings wäre ein Einstieg nur anhand der Dokumentation wesentlich arbeitsintensiver. Nach Ansicht des Rezensenten ist eine Kaufempfehlung daher durchaus gerechtfertigt.

Tam Hanna
befasst sich seit dem Jahr 2004 mit Handcomputern und Elektronik. Derzeit liegt sein Fokus auf interdisziplinären Anwendungen von Informationstechnologie.

(mai)