Schlapphund + Hasendingens = Anarchie: 30 Jahre "Sam & Max Hit the Road"​

"Sam & Max Hit the Road" nimmt es locker mit "Day of the Tentacle" auf. Es kommentiert den American Way of Life mal mit Augenzwinkern, mal mit ätzendem Humor.

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(Bild: LucasArts)

Lesezeit: 16 Min.
Von
  • Gerald Himmelein
Inhaltsverzeichnis

Ältere Semester schwärmen gerne davon, dass die frühen 90er-Jahre das goldene Zeitalter der Grafik-Adventures waren. 1993 veröffentlichte das Spiele-Studio LucasArts gleich zwei Klassiker des Genres: "Day of the Tentacle" und "Sam & Max Hit the Road".

Auf den ersten Blick gibt es starke Ähnlichkeiten: Beide Adventures setzen auf kunterbunte Cartoon-Optik und professionelle Animations-Sequenzen, nehmen die Spieler und sich selbst auf die Schippe und sind lückenlos mit professionellen Sprechern vertont. Was heute Standard ist, war damals überaus innovativ – ebenso wie ein Soundtrack, dessen Stimmung und Melodien sich dynamisch an die Handlung anpasst.

Bei näherem Hinsehen unterscheiden sich die beiden Titel jedoch deutlich: "Day of the Tentacle" (DOTT) leistet sich immer wieder freche Witze, "Sam & Max Hits The Road" ist hingegen pure Anarchie. DOTT dreht sich um nichts Geringeres als um die Rettung der Welt vor der Machtübernahme durch ein größenwahnsinniges purpurfarbenes Tentakel (doch, wirklich). Sam & Max sind "freiberufliche Polizisten", die im Zuge einer schrägen Vermisstenmeldung quer durch die USA reisen. Hier ist der Weg das Ziel; die Lösung des eigentlichen Falls verkümmert irgendwann zur Fußnote.

Alles beginnt damit, dass ein Vergnügungspark der Polizei meldet, es sei eine Attraktion abhandengekommen: ein in einem Eiswürfel gefangener "Bigfoot". Die Spur führt Sam & Max in ihrem DeSoto-Straßenkreuzer auf eine Reise quer durch die USA, von einer fragwürdigen Touristenfalle zur nächsten.

Ach ja, eins hätte ich fast vergessen: Sam ist ein sprechender Hund im Outfit eines Film-Noir-Detektivs mit Schlapphut und Trenchcoat, dessen nasale Stimme und ungerührter Tonfall gewiss nicht von ungefähr an Humphrey Bogart erinnern. Max ist ein fluffig-weißes "hasenartiges Ding" (Rabbity Thing). Sam ist durchgehend tiefenentspannt, Max hingegen allzeit gewaltbereit. Gemeinsam arbeiten sie im Auftrag der örtlichen Polizei. Die beiden sind ein ebenso klassisches Comedy-Duo wie Laurel & Hardy, Key & Peele, Bush & Cheney.

Max, das hasenartige Ding, ist nicht gerade zimperlich.

(Bild: LucasArts)

Sam & Max sind eine Erfindung des Zeichners und Spiele-Designers Steven Purcell. Er entwickelte die beiden Figuren in seiner Kindheit und veröffentlichte 1987 erste Comics mit den beiden. Als Purcell bei LucasArts anfing, wurden Sam & Max schnell zu inoffiziellen Maskottchen und Gegenstand interner Schulungsunterlagen. Bald tauchten Comics mit Sam & Max im LucasArts-Newsletter "The Adventurer" auf. LucasArts-Entwickler versteckten Max in zahlreichen Spielen als Easter Egg – analog zu Disneys "Hidden Mickey". Mitunter fielen die Insider-Gags derart auf, dass Max in der Wookieepdia sogar als Bestandteil des "Star Wars"-Universums vorkommt.

So begann 1992 die achtmonatige Entwicklung von "Sam & Max Hit the Road". Musikstil und Hintergrundgrafik ähneln DOTT nicht von ungefähr: Für den Soundtrack zeichnen auch hier Clint Bajakian, Peter McConnell und Michael Land verantwortlich; die von Purcell vorgezeichneten Hintergrundbilder wurden von Peter Chen fertiggestellt.

Dass beide Spiele von derselben Engine angetrieben wurden, ist hingegen nicht so offensichtlich. In der ursprünglichen Version von DOTT war der Bildschirm zweigeteilt: Unten waren neun Wörter sowie das Inventar zu sehen, das eigentliche Spiel fand auf einer darüberliegenden 16:9-Fläche statt. Zur Interaktion klickten Spieler erst unten auf ein Verb (Give, Pick Up, Use, Look at ...), dann auf ein Objekt oben.

Sam, Hund mit Schlapphut und Retter bedrängter Frauen.

(Bild: LucasArts)

In "Sam & Max Hit the Road" nimmt das Gameplay hingegen den kompletten Bildschirm ein; eine Kiste unten links führt zum Inventar. Ein Rechtsklick wechselte die Interaktionsmethode, wozu der Mauszeiger zu weitgehend selbsterklärenden Symbolen wechselte (Hand, Auge, Mund, ...). Diese Form der Steuerung ist so intuitiv, dass Abwandlungen davon zum Genre-Standard wurden – darunter auch in den Remaster-Versionen klassischer LucasArts-Adventures wie "Monkey Island" und "Day of the Tentacle".

Hat DOTT drei Helden, ist in "Hit the Road" Schlapphund Sam die einzige direkt steuerbare Figur. Max lässt sich nur indirekt einsetzen: Hierfür wird erst der "Benutzen"-Cursor auf Max angewandt, worauf er sich in einen Maxzeiger verwandelt, der dann mit anderen Gegenständen kombiniert werden kann.

In ihrem abgewrackten Polizeiauto brausen Hund und Hase von einer absurden Sehenswürdigkeit zur nächsten: die weltgrößte Zwirnkugel, ein Fischerparadies, ein Golfplatz mit Alligatoren, das Museum eines napoleonischen Country-Stars, Burger-Restaurants am Straßenrand – einiges davon freundliche Parodien, andere beißende Satiren real existierender Americana.

Das ist vielleicht der Grund, warum Sam & Max in Deutschland zwar sehr gut ankam, sein Ruhm aber gegenüber "Day of the Tentacle" etwas verblasst ist: DOTT spielt mit der US-amerikanischen Geschichte, Hit the Road jongliert hingegen mit dem dortigen Lebensstil der Jetztzeit, dem "American Way of Life".

Am Straßenrand gebaute "Roadside Attractions" sind eine typisch amerikanische Erscheinung: Gab es auf einem Fleck der USA keine althergebrachte Sehenswürdigkeit, wurde eben eine aus dem Boden gestampft. Ein "weltgrößtes Wollknäuel" mag absurd klingen, doch gibt es in den USA gleich mehrere Attraktionen dieses Typs, die sich den Titel gegenseitig streitig machen. Einer davon wurde sogar von Weird Al Yankovic besungen, The Biggest Ball of Twine in Minnesota, drei Jahre vor Sam & Max's Rundreise. Plötzlich erscheint gar nicht mehr so lächerlich, dass sich ein Entrepreneur damit abfindet, dass auf seinem Golfplatz die Alligatoren frei herumlaufen und er seine Attraktion dementsprechend umgestaltet. Im Land der unbegrenzten Möglichkeiten ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Satire zur Realität wird...

Nachdem die Abenteuer von Sam & Max bei LucasArts ihren Anfang in versteckten Zitaten in anderen Spielen nahmen, gibt "Hit the Road" großzügig zurück. Das Adventure ist getränkt mit Filmzitaten – einige offensichtlich, andere subtil.

Als sich Sam einem mysteriösen Spiegel mit wasserartiger Oberfläche nähert, entwickelt sich daraus eine Parodie auf "The Abyss". Eine spätere Cutscene zitiert frech "Jäger des Verlorenen Schatzes". Selbstredend bekommt auch "Star Wars" sein Fett weg: Die Fehlfunktion eines Roboters führt zur Wiedergabe eines bekannten Mini-Hologramms – mit einer leichten Abwandlung.

Andere Anspielungen sind dezenter. Ein glückloser Fischer sieht Woody Allen nicht nur wie aus dem Gesicht geschnitten ähnlich, er spricht auch in der gleichen weinerlichen Stimmlage wie der Komiker in seinen besten Jahren. Gegen Ende des Spiels tritt plötzlich ein alter Weiser auf, dessen Stimme extrem an die der Hollywood-Legende Jimmy Stewart erinnert. Und sieht dieser eine Kürbis am Bildesrand nicht aus wie ... Alfred Hitchcock?

Dieser Kürbis links unten – der sieht doch aus wie ein gewisser Regisseur ...

(Bild: LucasArts)

Dann wäre da noch der Park mit den Dinosauriern – im selben Jahr, in dem Jurassic Park den Dino-Hype aufs Neue entfachte. Zufall oder einfach nur eine Anspielung auf den "World's Largest Dinosaur" in Kanada? Oder hatte ein LucasArts-Programmierer zufällig bei ILM gesehen, wie Steve 'Spaz' Williams einem T-Rex-Skelett Beine machte?

Jenseits der liebevollen Hommages zeigt "Hit the Road" auch immer wieder die Krallen. Der glücklose Bernard aus DOTT steht bei Sam & Max hinter dem Tresen der Burgerbude und hasst den Job dort. Der niederträchtige Country-Sänger Conroy Bumpus trägt ein schlecht sitzendes Toupet, ist ein Gigantomane und wird von einem tumben Bodyguard in speckiger Lederjacke begleitet, der zu allem Überfluss auch noch Lee-Harvey heißt. Im protzigen Anwesen "Bumpusville", einem hässlichen Möchtegern-Graceland, teilt Sam auch hämisch gegen die erste Welle des Virtual-Reality-Hypes aus.

Damals machte "Sam & Max Hit The Road" sich noch über VR lustig, inzwischen gibt es tatsächlich ein VR-Adventure mit den beiden.

(Bild: LucasArts)

Am heftigsten ätzt "Sam & Max Hit the Road" aber, wenn sich Sam mit Max unterhält. Mitunter fasst Max die aktuelle Aufgabe zusammen oder gibt nützliche Hinweise zur Puzzle-Lösung. Meistens werfen sich die beiden aber feine Fiesheiten an den Kopf oder faseln inspirierten Blödsinn. Gelegentlich prügeln sie sich sogar und mitunter behandelt Sam seinen Kompagnon so unsanft, wie das nur mit einem unzerstörbaren Hasendingens geht.

Die Gespräche zwischen den beiden Protagonisten sind das absolute Highlight des Spiels. Als Sam etwa eine tickende Bombe loszuwerden versucht, bittet er Max um Hilfe. Dessen ungerührter Vorschlag: "Schmeiß sie aus dem Fenster, Sam. Dort draußen sind nur Fremde!"

Mit einem halben Jahr Verspätung erschien Sam & Max seinerzeit auch in einer deutsch synchronisierten Fassung. Hans-Gerd Kilbinger gibt Sam den nötigen resignierten Tonfall vom Typ "ich habe alles schon mal gesehen"; Max quengelt mit der Stimme von Sandra Schwittau (u. a. Bart Simpson) wie ein koffeinsüchtiger Sechsjähriger herum. Doch da viele der US-spezifischen Anspielungen des Originals unübersetzbar sind, muss sich die deutsche Version an eigenen Witzen versuchen, was nicht immer gut geht.

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Das US-Original gewinnt ungemein durch die absurd gestelzte Ausdrucksweise der Figuren. Die indignierte Dialogzeile "I'm not a malefactor, I'm a lagomorph!" bewegte mich seinerzeit, dreizehn Jahre vor Google Translate, zum Kauf eines größeren Englischwörterbuchs. (Es steht immer noch irgendwo in der Wohnung herum – zu teuer, um es wegzuwerfen, und zu unhandlich, um es jemals wieder zu benutzen.)

Obwohl "Hit the Road" nahtlos an den kritischen und finanziellen Erfolg von "Monkey Island" und "Day of the Tentacle" anknüpfte, gab es von Sam & Max nie ein zeitgemäßes Remaster.

Stattdessen machten die beiden Figuren einen Ausflug in das Vormittagsprogramm von Fox Kids: Dort flimmerte ab Oktober 1997 die Serie "The Adventures of Sam & Max: Freelance Police" über den Bildschirm. In der Zeichentrickserie hatten Sam & Max striktes Schusswaffenverbot und mussten ihre Ausdrucksweise etwas zurücknehmen. Die Absurdität der Figuren und ihrer Kriminalfälle blieb hingegen ebenso erhalten wie die Tendenz zu beherzten Popkultur-Parodien.

Parallel dazu gab es mehrere Anläufe, eine Sequel des Adventure-Spiels auf die Beine zu stellen: "Plunge Through Space" scheiterte 2002 am Budget; "Freelance Police" wurde 2004 abgeblasen, weil LucasArts daran zweifelte, dass es noch einen Markt für Grafik-Adventures gab.

2006 steckte Telltale Games den Hund und Hasen in ein neues Adventure, geschrieben und umgesetzt von ehemaligen LucasArts-Entwicklern. "Sam & Max Save The World" war ein derartiger Erfolg, dass zwei weitere Spiele folgten: "Beyond Time and Space" sowie "The Devil's Playhouse".

Dann ging Telltale unter. Eine Gruppe dort arbeitslos gewordener Entwickler erwarb die Lizenz für eine Neuauflage der drei Adventures. 2020 veröffentlichte Skunkape Games ein technisch gelungenes Remaster von "Save the World" – mit einer relativ kleinen, aber folgenschweren Änderung. Ursprünglich hatte dem paranoiden schwarzen Ladenbesitzer "Bosco" ein weißer Sprecher die Stimme geliehen. Da dies nicht mehr zeitgemäß erschien, wurden seine Dialogzeilen von einem schwarzen Sprecher neu aufgenommen. Auch entfernte Skunkape einige Witze, die schon 2006 eher grenzwertig waren. Es gab einen kleinen Sturm im Wasserglas ("Zensur!"), woraufhin die Entwickler alle Änderungen sorgfältig dokumentierten und Käufern die Originalversionen zum Download bereitstellten, einschließlich aller Unzeitgemäßheiten.

Inzwischen hat Skunkape auch "Beyond Time and Space" remastered; eine überarbeitete Version von "The Devil's Playhouse" wird wohl im Dezember dieses Jahres erscheinen.

Parallel dazu veröffentlichte HappyGiant vor zwei Jahren ein Sam-&-Max-Adventure für die VR-Brille Oculus Quest, "This Time It's Virtual!". Die erste Ankündigung klang wie ein Witz, hatten doch sowohl "Hit the Road" als auch "Save the World" ausgiebig über Virtual Reality gespottet. Doch "This Time It's Virtual" ist echt.

Aber zurück zum Original: Ist "Sam & Max Hit the Road" heute noch spielbar? Kurze Antwort: Ist es. Und es macht Spaß. Meistens jedenfalls.

Die Steuerung wirkt weiterhin zeitgemäß, zumal sie auch Tastenkürzel unterstützt (siehe Handbuch). Etwas fies ist, dass Sam & Max in vielen Szenen rechts und links weitergehen können, worauf der Bildschirminhalt in die jeweilige Richtung scrollt. Hier hilft nur Ausprobieren.

Gegenüber modernen Adventures fehlt eine Hotspot-Anzeige – es ist also unabdingbar, mit dem Mauszeiger in jeder Szene einmal die gesamte Bildschirmfläche abzuwandern, um herauszufinden, wo die interaktiven Elemente stecken. Am besten eignet sich hierfür der Gucken-Modus: Kann Sam hier etwas machen, öffnet sich das Auge.

Wenn jemand prahlt, wie easy "Hit the Road" sei, nachdem er es schon mindestens fünfmal durchgespielt hat, ist das mit Vorsicht zu genießen. So fand ich die erste Viertelstunde schon fast zu einfach. Kurze Zeit später hing ich hoffnungslos fest – ich hatte gleich in der ersten Szene vergessen, Sam in ein Mauseloch greifen zu lassen. Anfängerfehler! Zum Glück gibt es im Netz zahlreiche Komplettlösungen.

Der glücklose Fischer im Angelpark "World of Fish" spricht wie Woody Allen in jungen Jahren.

(Bild: LucasArts)

"Hit the Road" hat mehrere Minigames, die fast ausnahmslos nur zum Spaß existieren: das Geschicklichkeitsspiel "Highway-Surfen" und das Denkspiel "Schiffeversenken", bei dem Sam gegen Max antritt. Beim dritten Minigame geht es darum, mit einem Holzhammer mindestens 20 Ratten auf den Kopf zu schlagen ("Wak-A-Rat") – glücklicherweise nicht weiter schwer.

Wie bei DOTT und anderen LucasArts-Adventures ist auch hier viel Um-die-Ecke-denken gefragt. Einige Lösungen sind wunderbar absurd, aber im Kontext sinnvoll – etwa Max auf eine Katze loszulassen, mit der Hund Sam nichts zu tun haben will. Andere sind ziemlich unfair: An einer Stelle hatte ich übersehen, dass sich jenseits des Bildrands ein dritter Magnet versteckt. Mitunter hakt auch die Steuerung, etwa wenn Max direkt vor einem wichtigen Gegenstand im Weg steht. Gegen Spielende gelang es nur mit den Pfeiltasten der Tastatur, einen entscheidenden Szenenübergang zu erreichen. Ach, das Alter.

Trotz allem Geholper – und mehreren empörten Blicken in die Komplettlösung – hinterließ "Hit the Road" beim erneuten Durchspielen das Gefühl, etwas ganz Besonderes erlebt zu haben. Gewiss, einige Gags kamen nicht mehr unerwartet, aber der Abschluss überraschte dann doch mit einem unerwartet zeitgemäßen Ende.

Es gibt Wahnsinnige, die das komplette Spiel innerhalb von 31 Minuten durchgeklickt haben; YouTube-"Longplays" kommen auf dreieinhalb Stunden. Spaß macht Sam & Max jedoch nur Spielern, die sich auf die mäandernde Handlung einlassen und Spaß daran haben, möglichst viel auszuprobieren.

Wenn Sie zu dieser Spielersorte gehören: Geben Sie Sam & Max eine Chance! (Kleiner Tipp: Versuchen Sie mal wiederholt, Sam dazu zu nötigen, etwas aufzuheben, was sich nicht aufheben lässt.)

Eigentlich wäre ein 30-jähriges Jubiläum die ideale Gelegenheit, ein Remaster von "Sam & Max Hit the Road" zu veröffentlichen. Echte Hoffnung darauf gibt es jedoch nicht. Steve Purcell hält zwar die Rechte an den Hauptfiguren und allen Handlungselementen, die sich aus den Comics ergeben. Die Rechte am Spiel liegen hingegen bei LucasArts bzw. Disney Interactive.

Anfang des Jahres hat Limited Run Games zwar eine aufwendig gestaltete Collector's Edition von "Hit the Road" angekündigt, die aber trotz einem Preis von 100 US-Dollar und unbekanntem Erscheinungstermin bereits vergriffen ist und auch nur die Urversion des Spiels enthält. Die gibt es aber auch deutlich günstiger.

Aktuell ist "Hit the Road" sowohl bei GOG.com als auch bei Steam erhältlich – zu Preisen um die 6 Euro. Beide Releases greifen auf den Open-Source-Emulator ScummVM zurück.

Das ist kein Nachteil: Die ScummVM-Entwickler haben für das Spiel extra Code hinzugefügt, der einige Fehlerchen im Ur-Release ausbügelt. GOG und Steam liefern "Hit the Road" zwar mit veralteten Versionen des Emulators aus, die aber auf den meisten Systemen stabil laufen.

Für die beste Performance empfiehlt sich der Einsatz der aktuellen Version 2.7.1 von ScummVM. Nach der Installation muss dem Emulator nur über "Spiel hinzufügen" gezeigt werden, wo der GOG- bzw. Steam-Installer seine Dateien abgelegt hat. Wer schon mit dem Spielen angefangen hat, sollte unter "Spiel-Optionen > Pfade" noch das Verzeichnis der Savegames nachtragen, um nicht von vorn anfangen zu müssen.

Im Auslieferungszustand wirkt die Grafik etwas arg grobklotzig – schließlich bietet das Spiel nur VGA-Auflösung mit mickrigen 320 × 200 Punkten. Es empfiehlt sich daher, die Pixelgrafik ins richtige Seitenverhältnis zu zwingen (Spiel-Optionen > Grafik > Seitenverhältnis korrigieren) und mit dem PM-Scaler zu glätten (Skalierung > PM). Um das Bild weiter zu verschönern, eignet sich ein Shader wie "scalefx/scalefx+rAA" – oder "crt/crt-hyllian-multipass" für etwas Retro-Ambiente.

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Siehe auch:

(dahe)