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10-Jahres-Studie: Gewalthaltige Computerspiele machen nicht aggressiver

Stefan Krempl
Computerspiele

(Bild: Lenscap Photography/Shutterstock.com)

Laut einer Langzeitstudie gibt es keinen Nachweis fĂŒr verstĂ€rktes aggressives Verhalten nach dem Spielen des Action-Shooters Grand Theft Auto als Teenager.

Selbst wer seine gesamte Teenagerzeit mit gewalthaltigen Computerspielen verbringt, muss nicht mit schĂ€dlichen psychologischen Folgen rechnen. Dies geht aus einer jetzt im Fachjournal "Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking" veröffentlichten US-Studie hervor, in deren Rahmen Wissenschaftler eine Gruppe von Kindern und Heranwachsenden zwischen zehn und 23 Jahren ĂŒber einen Gesamtzeitraum von zehn Jahren hinweg beobachtete und ihr Verhalten einschĂ€tzte.

Die Medien- und Familienforscherin Sarah Coyne von der Brigham Young University in Idaho und die Psychologin Laura Stockdale von der Loyola University Chicago betitelten ihre Untersuchung "Aufwachsen mit Grand Theft Auto" [1] (GTA), da die analysierten Teenager unter anderem das gleichnamige Action- und Shooter-Game spielten. Dabei fanden sie zunÀchst heraus, dass Jungen gewalttÀtige Videospiele stÀrker bevorzugten als MÀdchen.

Die Akademikerinnen unterteilten ihr Ausgangssample in drei Untergruppen, die vom Start weg unterschiedliche Einstellungen gegenĂŒber Games aufwiesen: Vier Prozent der Teilnehmer hatten von Anfang an ein Faible fĂŒr hohe Gewalt und spielten schon in einem frĂŒhen Alter im großen Stil gewalthaltige Videospiele. 23 Prozent hatten zum Studienbeginn eine "moderate" AffinitĂ€t fĂŒr GTA & Co. Die grĂ¶ĂŸte Gruppe mit einer Quote von 73 Prozent prĂ€ferierte Games mit niedrigem oder keinem Gewaltgrad.

Die Gruppen mit hoher anfĂ€nglicher Gewaltbevorzugung und ihr moderates Pendant zeigten laut den Resultaten ein kurvenförmiges Muster des gewalthaltigen Videospiels im Zeitverlauf. Die Fraktion mit der anfĂ€nglichen Abneigung gegen Gewalt legte ihre Scheu vor gewalthaltigen Videospiel mit den Jahren etwas ab. Die Gruppen mit hoher und moderater anfĂ€nglicher GewalttĂ€tigkeit waren mit grĂ¶ĂŸerer Wahrscheinlichkeit mĂ€nnlich, in der ersteren waren zudem tendenziell mehr depressive Jugendliche dabei als in den Vergleichseinheiten.

Insgesamt fanden die Forscherinnen bis zum Ende der Untersuchung keinen Unterschied im prosozialen Verhalten zwischen allen drei Gruppen. Personen in der moderaten Gruppe zeigten zwar in der letzten Welle das höchste Niveau an aggressivem Verhalten. Insgesamt ließen sich indes auch nach vielen Jahren keine Korrelation zwischen gewalthaltigem Videospielen und verstĂ€rkter AggressivitĂ€t feststellen.

Das Duo nutzte fĂŒr die Studie den sogenannten personenzentrierten Ansatz. In der Regel betrachten Forscher bei einschlĂ€gigen Medienwirkungsuntersuchungen jede Variable oder Eigenschaft als mit einer anderen verbunden. Dabei könnten sie etwa schlussfolgern, dass sportliche BetĂ€tigung mit einem geringeren Auftreten von Herzkrankheiten zusammenhĂ€ngt. Bei der neueren Methode werden dagegen verschiedene Algorithmen ĂŒber mehrere Variablen hinweg gruppiert [2]. So soll genauer bestimmbar sein, wie sich diese verĂ€nderlichen GrĂ¶ĂŸen zwischen verschiedenen Individuen auswirken.

Coyne und Stockdale beziehen so etwa eine grĂ¶ĂŸere HeterogenitĂ€t ein, indem sie Teilnehmer einer gemeinsamen Gruppe zuordnen, "die Ă€hnlich sind und eine Reihe von Merkmalen teilen, die im Laufe der Zeit gleichermaßen variieren". Die teilnehmenden Familien rekrutierten sie in "einer großen nordwestlichen Stadt" der USA von 2007 in der ersten Studienwelle ĂŒber Telefonverzeichnisse und der Bitte, Fragebögen auszufĂŒllen. 65 Prozent waren weiß, 12 schwarz, 19 Prozent multiethnisch und vier Prozent gehörten anderen Ethnien an. Familien mit niedrigerem sozioökonomischen Status waren in der ursprĂŒnglichen Stichprobe unterreprĂ€sentiert. Das Team ergĂ€nzte und diversifizierte die Basis daher ĂŒber persönliche Empfehlungen und FlugblĂ€tter.

Die GewalttĂ€tigkeit von Computerspielen bewertete das Duo anhand der Kriterien und Alterseinstufungen der US-Organisation Common Sense Media [3], die hierzulande in etwa mit der Selbstkontrollinstanz fĂŒr Unterhaltungssoftware USK vergleichbar ist. Die Teilnehmer stufte es anhand verschiedener Verhaltensmerkmale wie Aggression, depressiver Symptome, AngstzustĂ€nde und dem allgemeinen Sozialverhalten ein.

Die seit Jahren gefĂŒhrte Debatte ĂŒber einen möglichen Zusammenhang zwischen Gewalt in der Offline-Welt und in Computerspielen [4] hatte hierzulande unter anderem das UniversitĂ€tsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) 2018 bereichert. "Der in der Öffentlichkeit oft angefĂŒhrte negative Einfluss von Gewalt-Videospielen auf das Verhalten der Spieler" ließ sich auch laut der damals publizierten Studie wissenschaftlich nicht nachweisen [5]. FĂŒr die Analyse beobachteten die Forscher hier die Probanden aber "nur" zwei Monate lang.

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(tiw [7])


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https://www.heise.de/-5001938

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[1] https://www.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cyber.2020.0049
[2] https://gamesage.net/blogs/news/ten-year-long-study-confirms-no-link-between-playing-violent-video-games-as-early-as-ten-years-old-and-aggressive-behavior-later-in-life
[3] https://www.commonsensemedia.org/
[4] https://www.heise.de/news/Gewalt-durch-Computerspiele-Wissenschaftler-sagen-jein-1142668.html
[5] https://www.heise.de/news/Studie-Gewalthaltige-Computerspiele-machen-nicht-aggressiv-3996952.html
[6] https://www.heise.de/newsletter/anmeldung.html?id=ki-update&wt_mc=intern.red.ho.ho_nl_ki.ho.markenbanner.markenbanner
[7] mailto:tiw@heise.de