3D-Software: Blender 3.2 schneidet alte Zöpfe ab
Der Splashscreen in Blender 3.2 stammt von Oksana Dobrovolska.
Die Entwickler der quelloffenen 3D-Software Blender rÀumen mit dem Proxysystem und Geometry Nodes auf. Dadurch soll die Software effizienter werden.
Ab sofort steht die 3D-Software Blender 3.2 fĂŒr Windows, Linux und macOS kostenlos zum Download bereit. Die Entwickler haben sich die Aufgabe gegeben, alte Zöpfe abzuschneiden und die Software damit schlanker und effizienter zu machen. AuĂerdem unterstĂŒtzt Blender 3.2 WebP-Dateien.
Aus Proxies werden Overrides
Bei der Arbeit mit 3D-Dateien werden viele Daten verlinkt. Um diese dennoch bearbeiten zu können, arbeitete Blender bisher mit sogenannten Proxies. Das Proxysystem aus der Ăra vor Version 3.0 haben die Entwickler vollstĂ€ndig entfernt. Alte Projekte bleiben aber weiterhin kompatibel, indem Blender die Proxies so weit möglich zu Overrides konvertiert. Overrides lassen sich deutlich feiner steuern als Proxies. AuĂerdem lassen sie sich auf Materialien und andere Datenblöcke anwenden.
Die BedienoberflĂ€che fĂŒr Overrides im Outliner haben die Entwickler um eine Ansicht zum Bearbeiten von Overrides ergĂ€nzt. Je nach Situation synchronisiert Blender verlinkte Daten bis zu zehnmal schneller als zuvor.
Geometry Nodes
Das Blender-Team hat die meisten aus Version 2.93 stammenden Geometry Nodes entfernt. Node-Setups aus dieser Version sind daher nicht mehr kompatibel mit Blender 3.2. Die Entwickler empfehlen, die Node-Setups mit Blender 3.0 oder 3.1 zu konvertieren.
Viele Nodes, die mit Kurven arbeiten, und alle Field-Nodes, die ein Set an Instruktionen zu einer einzigen Ausgabe zusammenfassen, arbeiten nun um ein Vielfaches schneller. Vertex-Gruppen, die Gewichtungen fĂŒr Folgeoperationen speichern, soll Blender ebenfalls deutlich schneller schreiben können.
Indirekt wird damit auch die neue Node âDuplicate Elementsâ schneller, da sie Instanzen von Geometrie erzeugen kann. Sie verdoppelt nicht die Geometrie selbst, sondern setzt eine Art Zeiger auf sie, was Arbeitsspeicher spart und beim Rendern die Effizienz erhöht. Von besagter Node erzeugte Objektinstanzen heiĂen in Blender auch âMulti User Dataâ. Bisher lieĂen sich darauf keine Modifier anwenden, da diese das Objekt destruktiv verĂ€ndern. Blender 3.2 kann die Instanz dafĂŒr in ein eigenes Objekt umwandeln. Gleiches gilt fĂŒr Transformationen.
Kanalnamen im Video Sequence Editor
In Blenders Videoschnittprogramm âVideo Sequence Editorâ kann man einzelnen KanĂ€len jetzt Namen geben, KanĂ€le deaktivieren oder sperren. FĂŒr Strips, die darunterliegende transformieren, kann man bilineare Berechnung oder âNearest Neighbourâ (Pixelwiederholung) auswĂ€hlen. Letzteres war bisher Standard. Beim Tranformieren verschiebt der Editor die Ansicht, wenn der Rand eines Fensters erreicht ist. Die Vorschaubilder der Strips zeigen jetzt den Frame an, an dem sich der Anfasser befindet.
Datei- und Farbverwaltung
Der Asset Manager unterstĂŒtzt Collections, mit der man Objekte einer Szene organisieren und als Instanzen in die Szene stellen kann. Damit kann der Asset Manager fast alle Konfigurationen von Objekten und Datenblöcken verwalten.
Blender importiert OBJ-Dateien jetzt deutlich schneller, da der bisherige, in Python geschriebene Importer durch eine Implementierung in C++ ersetzt wurde. Der neue Importer ist noch als experimentell gekennzeichnet. Die Export-Funktion fĂŒr OBJ-Dateien haben die Entwickler bereits in Version 3.1 mit einer C++-Version aktualisiert.
Im Farbmanagement lĂ€sst sich jetzt ein anderes Profil fĂŒr das Rendern als fĂŒr den Viewport auswĂ€hlen. Bei linearen Formaten wie OpenEXR stehen ebenfalls unterschiedliche Lineare FarbrĂ€ume wie ACES zur Auswahl. So kann man unterschiedliche Dateiformate mit abweichenden Profilen ausgeben.
Kurvenstift
Mit einem neuen Curve-Pen-Werkzeug lassen sich Kurven mit wenigen Klicks erzeugen und bearbeiten. Ein Klick setzt dabei direkt einen Kontrollpunkt, dessen Anfasser man sofort bewegen kann.
GPU-Rendering mit Cycles
Kaustiken entstehen, wenn Licht von durchsichtigen Objekten wie Glas gebrochen wird. Dieser Effekt ist fĂŒr Pathtracing-Engines wie Cycles besonders schwierig zu berechnen. Die Engine muss pro Pixels tausende bis zehntausende Strahlen in die Szene schicken. FĂŒr einzelne Objekte kann sie diesen Effekt jetzt beschleunigen. DafĂŒr muss man sowohl die Lichtquelle, das durchsichtige Objekt und das Objekt, das die Kaustiken empfĂ€ngt, markieren. Die Kaustiken berechnet Cycles nur innerhalb des Objektschattens. Von Reflexionen erzeugte Kaustiken unterstĂŒtzt Cycles noch nicht.
Cycles unterstĂŒtzt jetzt Lightgroups. Dabei handelt es sich um Compositing-Passes, die das Licht einer Gruppe von Lichtquellen speichern, etwa die Tages- und Nachtbeleuchtung einer Szene. Dieser Anteil an der Beleuchtung einer Szene lĂ€sst sich im Nachhinein anpassen.
Unter Linux nutzt Cycles auf AMD-Grafikkarten jetzt GPU-Funktionen. Die Engine benötigt Version 22.10 der Linuxtreiber aus dem AMD Radeon Repository und unterstĂŒtzt Karten mit der RDNA und RDNA2-Architektur, darunter die Serien Radeon RX 5000 und RX 6000 sowie die Radeon Pro W6000-Serie. Bei RDNA-Karten gibt es momentan noch einen Bug beim Rendern mit Texturen, deren Breite kein Vielfaches von 128 ist.
Malen im Sculpt-Modus
Eine Besonderheit war bisher, dass Blender Farbattribute fĂŒr Knoten nicht in den Knoten, sondern in den FlĂ€chen eines Meshes speicherte. Dadurch wurde es fast unmöglich, eingefĂ€rbte Punktwolken im Viewport anzuzeigen. AuĂerdem gab es KompatibilitĂ€tsprobleme mit anderer Software, die Vertexfarben direkt in den Vertices speichert. Blender 3.2 unterstĂŒtzt jetzt beide Formate als âColor Attributesâ. Diese kann man direkt im Sculpting-Modus bearbeiten, also im Sculpting-Modus auf seine 3D-Objekte malen, was bisher dem Vertex Paint-Modus vorbehalten war.
BewegungsunschĂ€rfe und VR-UnterstĂŒtzung
BewegungsunschĂ€rfe entsteht, wenn sich Objekte so schnell bewegen, dass sie unser Auge nicht mehr scharf darstellen kann. Bisher war das in Blender auf Meshes beschrĂ€nkt. Version 3.2 unterstĂŒtzt den Effekt auch fĂŒr volumetrische Objekte wie Feuer und Rauch. Dabei kann man sowohl in Blender simuliertes Feuer und Rauch, als auch aus anderer Software importierte VBD-Daten verwenden, sofern diese Informationen zur Bewegung der einzelnen Voxel enthalten.
Beim Betrachten einer Szene mit einer VR-Brille kann Blender jetzt Informationen wie Kameras, Lichtquellen oder Referenzbilder anzeigen. Wenn man eine gute Position in der Szene gefunden hat, kann man sie als Landmark direkt aus der aktuellen Pose des VR-Headsets speichern.
Siehe auch:
- Blender [2]: Download schnell und sicher von heise.de
(akr [3])
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