Coding da Vinci: Kulturhackathon-Präsentationen im Stream

Zehn Open-Source-Projekte mit Kulturdaten in modernem Gewand gab es vergangenen Freitag zur Präsentation des Hackathons Coding Da Vinci zu sehen.

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Screenshot Coding Da Vinci: Buch in Virtual Reality.
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Inhaltsverzeichnis

Eine Mandala-App mit historischen Zeichnungen, 3D-Scans von Porzellan-Figuren oder Rundgänge durch virtuelle Räumlichkeiten – beim Hackathon Coding da Vinci kamen Kultur- und Technikwelt zusammen. Diese und viele weitere Ideen wurden vergangenen Freitag während der Projektpräsentation vorgestellt. Dabei wurden Kulturdaten visuell aufbereitet und mithilfe vieler unterschiedlicher Medien neu verknüpft.

46 offene Kulturdatensätze standen den Gruppen des Hackathons für die Region Niedersachsen dabei zur Verfügung. Über ihre Bedeutung und Potentiale hielt zunächst die Professorin Ellen Euler der Fachhochschule Potsdam einen Vortrag. Aus diesen Datensätzen durften die Teams frei wählen, um sie beliebig zu verwenden. Insgesamt zehn Teams stellten anschließend ihre Ergebnisse vor, von denen anschließend vier Projekte in unterschiedlichen Kategorien prämiert wurden.

Das sechsköpfige Team FabSeal gewann die Kategorie Best Design. Für den Hackathon haben sie eine Webanwendung gebaut, welche aus Fotos von Siegeln 3D-Modelle generiert. Dafür werden die Siegelformen freigestellt und herausgefiltert. Ein Algorithmus berechnet die Höheninformationen. Dabei waren die Ausleuchtung und die so entstehenden Schatten eine Herausforderung. Die fertigen 3D-Objekte können anschließend 3D-gedruckt und wieder zum Versiegeln von Briefen benutzt werden. Die Seite steht im Internet bereit und kann besucht werden. Auf ihr werden die Siegel nach Methadaten sortiert dargestellt. Die Siegel sind in der Sammlung der Uni Göttingen und stammen von Paul Arnold Grun.

FabSeal (3 Bilder)

Präsentation FabSeal

Die Kategorie Funniest hack gewann Team Appsolutly Old, welches aus Kira Lorberg und Lukas Sontheimer bestand. Sie programmierten eine Android-App, die direkt ausprobiert werden kann. Mit ihr sollen Daten von Kommunikationsinhalten und -wegen von vor 70 bis 100 Jahren auf moderne Art erlebbar werden. Die historischen Daten wurden aufbereitet und versteckt in Details mit unserer heutigen Zeit gegenübergestellt, wie etwa in der Neuinterpretation der beliebten Second-Hand-App Kleiderkreisel.

Appsolutly Old zeigt historische Daten als Kleiderkreisel-App-Darstellung.

Den Publikumspreis Everybody's darling gewann, nach einer Abstimmung mit über 200 Stimmen, das Team Herzog VR August. Sie beschäftigten sich mit der Wolfenbütteler Herzog-August-Bibliothek und bauten ein 3D-Modell der Bibliothek, das über Virtual Reality besuchbar ist. So können zum Beispiel mit kostbaren und empfindlichen Handschriften interagiert und erlebt werden. Zur Umsetzung nutzte das Team die Game-Engine Unity mit den SteamVR- und Lightweight-Book- Plugins. Ihr Fokus lag unter anderem auf der realistischen Handhabung der Bücher, sodass sich ihre Physik wie im echten Leben verhält.

Die digitale Herzog-August-Bibliothek wird vom Team Herzog VR August vorbereitet.

Die Kategorie Most useful gewann schließlich das Team Maschinenlerner rund um Künstler Pit Noack, das eine Art Kochbuch für Aufgaben rund um das Maschinelle Lernen und Künstliche Intelligenz zeigte. Sie verwendeten vier Datensätze aus Bild- und Videomaterial und setzen sich damit auseinander, Filmsequenzen zu zerteilen, Konturen in Bildern zu erkennen und mit programmierten Datengeneratoren für neuronaler Modelle. Das Google-Dokument ist noch kein fertiges Ergebnis, sondern dokumentiert den Lernprozess der Gruppe. Denn die Teilnehmer starteten mit unterschiedlichen Wissensständen und wollten gemeinsam mehr lernen. Außerdem laden sie dazu ein, der Gruppe beizutreten. Interessierte können sich gerne per E-Mail melden.

Präsentation des gemeinsam geschriebenen Kochbuchs.

Der Preis für die Gewinner besteht aus einem Creativ-Gaming-Webinar. Das Thema können sie selbst wählen: Textadventures mit Twine, Adventuregames mit Bitsy oder How to Pitch. Für die Teilnehmer besteht außerdem die Option, sich auf Coding da Vinci-Stipendien zu bewerben. Dies beinhalten drei Monate Zeit, um weite am Projekt zu arbeiten. Dazu kommen 1.250 Euro im Monat zur Unterstützung für den Lebensunterhalt. Auf die Teilnehmer passend abgestimmte Coachings sollen die weitere Arbeit fördern.

Da die Veranstaltung aufgrund der aktuellen Situation online stattfinden musste, wurde das Webex-Meeting gestreamt und ist zum nachträglichen Anschauen auf YouTube verfügbar. Dort sind alle zehn Präsentationen zu sehen. Auf der Webseite sind weitere Informationen und die Gewinner nachzulesen.

Wer nun Interesse am Mitmachen bekommen hat: Der nächste Coding Da Vinci Hackathon ist die Schleswig-Holstein-Version 2021 und beginnt am 24. April 2021.

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(stri)